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Hay una parte del diseño de un librojuego que no tiene nada de épica. No hay frases afiladas, ni escenas sudorosas, ni decisiones dramáticas. Hay cajas. Flechas. Colores. Números. Y la sospecha razonable de que en algún momento uno ha dejado de escribir una aventura y ha empezado a criar una criatura administrativa.
Ahora mismo Cimarrones en la Costa Negra está ahí. La imagen que acompaña esta entrada muestra una minúscula parte del esquema interno del librojuego: secciones, rutas, cruces, decisiones, callejones, finales posibles y nodos que conviene no mover si no quiero que todo se venga abajo como una cabaña con pretensiones. La arquitectura completa ya está diseñada: 900 secciones. Eso no significa que el libro esté terminado. Ojalá. Qué bonito sería vivir en un mundo donde diseñar una estructura de 900 secciones equivaliera a tener el manuscrito listo. Pero no. Significa que la aventura ya tiene esqueleto: sé por dónde empieza, por dónde se abre, dónde se juntan ciertas rutas, qué decisiones tienen peso y qué partes necesitan estar bien controladas antes de escribir la versión definitiva. El librojuego tendrá varios personajes jugables. Cada uno entra en la aventura desde un lugar distinto, con su propio punto de partida y sus propias circunstancias. No quería que esa elección fuera solo una ficha con números distintos. La idea es que el personaje elegido cambie la forma de entrar en la historia y deje alguna marca en el camino posterior. Una diferencia real. Ya veremos si la ambición se comporta o decide morderme. En el esquema, los colores me ayudan a leer el mapa sin perder la cabeza más de lo estrictamente necesario. Hay secciones de paso, decisiones importantes, zonas de riesgo, combates, secretos, transiciones y finales. Visto desde fuera puede parecer un panel de control diseñado por alguien que necesita salir más. Desde dentro, en cambio, sirve para detectar problemas antes de que sea demasiado tarde: zonas demasiado lineales, rutas pobres, puntos que acumulan demasiada tensión o secciones que quedan demasiado aisladas. Esta es una fase poco vistosa, pero necesaria. Antes de escribir en serio cada escena, necesito saber que la estructura aguanta. En un librojuego, una sección bonita no sirve de mucho si conduce a ninguna parte. Una decisión potente pierde fuerza si luego no tiene consecuencias. Y un secreto deja de ser interesante si solo está ahí para hacerse el misterioso con una copa en la mano. Por eso ahora toca trabajo de taller: pasar el esqueleto al programa, comprobar enlaces, bloquear secciones clave, revisar el mapa, exportar, validar y corregir. No es la parte que uno imagina cuando piensa en escribir espada y brujería. Es menos cuero, menos acero y más control de daños. Pero sin esta parte, lo demás sería una fachada con buenas intenciones y cimientos de barro. No quiero contar demasiado de la trama. Prefiero que el lector llegue a la aventura sin que yo le haya explicado antes dónde debe mirar. Sí puedo decir que Cimarrones en la Costa Negra busca una espada y brujería física, sucia, húmeda, peligrosa, con decisiones que no estén puestas solo para adornar la página. Quiero que el lector sienta que avanza por un lugar que responde, que castiga, que ofrece salidas, pero rara vez gratis. Ahora el librojuego está armado, aunque todavía no vestido. Tiene sus rutas, sus tensiones internas y su mapa de decisiones. Falta convertir muchas de esas cajas en escenas con cuerpo, ritmo y voz. Falta la parte literaria, que es la que se ve. Pero esta otra, la invisible, es la que decide si todo lo demás podrá mantenerse en pie. El lector no verá este mapa. Mejor así. Bastante tendrá con sobrevivir a lo que salga de él. Un saludo cimerio.
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Diseño juegos de mesa y librojuegos como fan, como aficionado y como alguien que disfruta imaginando el tipo de aventuras que le gustaría encontrar en una mesa o entre las páginas de un librojuego. No lo hago por obligación, ni por encargo, ni como parte de mi trabajo. Lo hago porque me apetece. Porque me divierte. Porque me interesa. Porque hay mundos a los que uno vuelve aunque nadie le esté esperando en la puerta con una tabla de Excel y una lista de reproches.
Esto significa algo muy sencillo: todo va a cuenta de mi tiempo libre. Y el tiempo libre, por mucho que algunos parezcan olvidarlo, no es una deuda pública. Hago los juegos y los librojuegos que querría jugar. Esa es la base. No diseño desde un estudio profesional con calendario editorial, promesas comerciales, campañas de preventa o entregas pactadas. Diseño desde la pasión, desde la curiosidad y desde las ganas de probar sistemas, escenas, personajes, decisiones y momentos de aventura que me gustaría vivir como jugador o lector. Por supuesto, me encanta ver que hay gente interesada en lo que estoy haciendo. Me anima mucho saber que alguien espera noticias, pregunta por los avances, lee los materiales, comenta ideas o simplemente sigue el proceso con simpatía. Eso no lo doy por descontado. Al contrario: lo agradezco de verdad. Crear algo y comprobar que alguien mira hacia ese lado es una de las pequeñas recompensas del camino. Ahora mismo tengo tres proyectos en marcha dentro de este universo de espada, sangre, ruinas, ambición y mala vida hiboria: el juego de mesa Sangre y acero en Hiboria, un juego de cartas deckbuilding y el tercer librojuego, Cimarrones en la Costa Negra. Los tres siguen vivos. No avanzan siempre al mismo ritmo, ni tienen por qué hacerlo. Voy saltando de un proyecto a otro según el momento, la energía, las ganas y la cabeza. Hay días en que apetece trabajar en reglas, otros en que pide paso una escena narrativa, otros en que el cuerpo quiere ordenar cartas, destinos, amenazas o personajes. Lo importante, al menos para mí, es disfrutar del proceso. Y conviene recordar una cosa que cualquiera que haya diseñado algo por placer entiende enseguida: como diseñador, siempre voy a dedicar muchas más horas a crear, probar, corregir, desmontar y reconstruir estos proyectos que al disfrute final de los productos acabados. Esa es la parte invisible. La que no se ve en una actualización rápida ni en una captura de pantalla. La parte donde las ideas fallan, se corrigen, vuelven a fallar y, con un poco de suerte, empiezan a respirar. Los juegos y el librojuego saldrán. Seguramente primero el librojuego. Pero no estoy sometido a plazos, ni a una obligación contractual, ni a la necesidad de responder a reproches como si esto fuera un servicio de atención al cliente. No lo es. Es creación amateur, hecha con ambición, sí, pero también con libertad. También es cierto que en enero prometí información regular sobre mis proyectos del universo de Conan. Esa promesa existió. No voy a fingir que no. Mi intención era mantener un flujo más constante de noticias, avances y comentarios sobre el desarrollo. No ha sido posible hacerlo como me habría gustado. Y aquí toca decir algo personal. En mi trabajo estoy padeciendo una situación de acoso laboral y mediático que me ha llevado a tener que ponerme de baja médica. No es una frase cómoda de escribir. Tampoco es una frase decorativa. Es la realidad que ahora mismo atraviesa mi vida. Soy, por defecto vital, una persona optimista, creativa, paciente y con ganas de hacer cosas. Me gusta construir, aprender, escribir, diseñar, fotografiar (aprovecho para recomendaros mi web fotográfica), compartir procesos y meterme en proyectos más grandes de lo razonable, porque aparentemente el cerebro humano no venía con un botón de moderación instalado de fábrica. Pero incluso una persona así puede tener una época de bajón. Y yo estoy en una. Pasará. Lo sé. Pero ahora es el presente. Aun así, sigo dando forma a los tres proyectos. Más despacio, con interrupciones, con días mejores y peores, pero sigo. Sangre y acero en Hiboria sigue ahí. El deckbuilding sigue ahí. Cimarrones en la Costa Negra sigue ahí. No están abandonados. No están muertos. No están en un cajón esperando que una expedición arqueológica los encuentre dentro de tres siglos junto a una taza de café fosilizada. Lo que sí tengo claro es que no voy a aceptar que una afición se convierta en otra fuente de presión. No estoy dispuesto a sentirme exigido por supuestos seguidores de mis proyectos que no muestran una actitud comprensiva y, sobre todo, constructiva. El interés se agradece. La exigencia mal planteada, no. La crítica puede ser útil. El reproche vacío, no. La impaciencia agresiva no ayuda a que nada avance; solo ensucia el espacio común. A partir de hoy, los comentarios estarán moderados. Tanto en la web como en el grupo de Telegram solo se permitirán aportaciones constructivas. Preguntas, sugerencias, observaciones, dudas razonables, críticas argumentadas y comentarios hechos con buena fe serán bienvenidos. Lo demás no tendrá sitio. Estos proyectos nacieron del placer de jugar, leer, imaginar y construir. Quiero que sigan perteneciendo a ese territorio. Con calma. Con libertad. Con respeto. Y con la suficiente distancia de la mala leche ajena como para que todavía merezca la pena abrir el tablero, barajar las cartas o escribir la siguiente escena. Un saludo cimerio. |
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Agosto 2026
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