Os presento las 36 Cartas de Aventura (CA) de Crónicas Nemedias, un juego que sumerge a los jugadores en emocionantes aventuras en la Era Hiboria repletas de desafíos y sorpresas. La anatomía de cada CA es sencilla y fácil de entender, incluyendo elementos clave como el nombre de la carta, el tipo de terreno en el que no puede aparecer (si corresponde), el resultado de la tirada de evento (o el tipo de evento que se roba), y la caja de texto que contiene las instrucciones a seguir una vez que el héroe accede a la carta. Durante la preparación de cada fase de aventura, se barajan las 36 CA y se colocan en el tablero siguiendo las indicaciones de la Carta de Colocación de Aventuras (CCA) que se robe en ese momento. Esta carta proporciona instrucciones específicas para organizar las CA en el tablero, asegurando que cada partida sea única y emocionante. A continuación tenéis dos CCA de ejemplo: Las CA se disponen boca abajo sobre el tablero, siguiendo el diseño establecido para cada partida. El héroe comienza su viaje en la carta indicada con una "A", y su objetivo es llegar a la carta marcada con una "Z" para superar la fase de aventura en la que se encuentra.
En cada turno, el héroe avanza un espacio en dirección horizontal o vertical, pero nunca en diagonal, y debe enfrentarse a los desafíos que presenta la CA en la que se encuentra. De forma predeterminada, antes de moverse, el héroe tiene la opción de revelar dos cartas adyacentes a su posición actual. Esto le permite evaluar y elegir entre el camino más conveniente, que podría ser el más seguro, o el más peligroso, dependiendo de su estrategia. Sin embargo, si el héroe se encuentra envenenado, su habilidad de descubrimiento se ve limitada a solo una CA adyacente. En este caso, es crucial buscar una cura lo antes posible para recuperar sus habilidades y continuar con éxito en la aventura. Cabe destacar que, una vez el héroe abandona una CA, esta se descarta, lo que significa que no es posible retroceder en el camino. Si en algún momento el héroe queda atrapado sin poder avanzar, es derrotado y pierde la partida. Aunque no existe un único camino a seguir, es esencial elegir cuidadosamente el trayecto para evitar situaciones sin salida. En cada fase de aventura se utilizan solo una parte de las CA disponibles en el juego, lo que garantiza una alta rejugabilidad y variedad en las partidas. De esta manera, los jugadores pueden enfrentarse a nuevos desafíos y experiencias en cada partida, asegurando una experiencia de juego emocionante y siempre diferente. ¡Un saludo cimmerio!
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En Crónicas Nemedias hay diferentes tipos de cartas con funciones específicas. Una de ellas es la de aliado (o aliada). Es una carta de personaje que puede aparecer a lo largo de la partida y que representa a algún aventurero que acompañará durante un tiempo al héroe.
La carta de aliado tiene el diseño en blanco y su anatomía es la siguiente: En la parte superior, de izquierda a derecha:
En la parte central inferior, de izquierda a derecha:
En el relato Más allá del Río Negro, de Bob Howard, Balthus es un joven aventurero y colono que, junto con Conan, se enfrenta a fuerzas sobrenaturales y tribus salvajes en la frontera de la civilización.
Al inicio de la historia, Balthus es presentado como un joven valiente y decidido, pero inexperto en los peligros que acechan en la región más allá del Río Negro. A medida que la trama avanza, Balthus demuestra ser un aliado valioso para Conan, ya que ambos luchan juntos contra fuerzas oscuras y enemigos mortales. Balthus crece y se adapta a lo largo de la historia, adquiriendo habilidades y conocimientos de supervivencia que le permiten enfrentarse a desafíos cada vez mayores. En el juego de cartas Crónicas Nemedias Balthus será uno de los héroes a jugar. Uno de los héroes del juego de cartas Crónicas Nemedias es Amalric el Aquilonio, también conocido como barón de Tor.
Su trasfondo es el siguiente: es un noble valiente y astuto que ha demostrado su habilidad para tomar decisiones difíciles en situaciones peligrosas. Aunque inicialmente viaja con dos bandidos, Gobir y Saidu, se distancia de ellos rápidamente cuando descubre su depravación y falta de moralidad. Amalric también demuestra su lealtad a su amigo Conan al no traicionarlo a pesar de que cree que ha muerto. Además, Amalric es un líder natural y no teme desafiar a aquellos en posiciones de poder si cree que están equivocados. Se ha enfrentado a Askia, Zehbeh y Daura, lo que podría haber resultado en su muerte. También demuestra una gran habilidad en la lucha, matando a sus oponentes con facilidad cuando es necesario. Finalmente, la amistad de Amalric con Conan es inquebrantable, y los dos luchan juntos hasta el final. Su determinación y valentía son rasgos destacados de su personalidad, y su lealtad a sus amigos es admirable. En el juego es un héroe tipo guerrero, con pocos puntos de vida (9), poca capacidad de recuperación y de reparación de equipo (1 respectivamente), pero tiene una defensa de base elevada (2) que condicionan un juego esencialmente prudente. Sus habilidades son muy buenas. La primera es que si lleva a Conan como aliado, reparte hostias como panes; la segunda es que casi enseguida que haya derrotado al primer enemigo, ya puede adquirir su primera destreza, lo cual le da mucha ventaja. En cuando a sus estadísticas de dado, vemos que solo falla un 33% de las tiradas. Tiene un número muy potente (con Conan al lado mete 4 de daño) y tres més flojos pero suficientes para aguantar hasta encontrar equipo para reforzarlo. Os presentamos una selección de las últimas cartas que hemos dejado listas para el testeo. Esperamos que os gusten tanto como a mí haberlas hecho.
¡Un saludo cimmerio! En Crónicas Nemedias hay diferentes tipos de cartas con funciones específicas. Una de ellas es la de héroe (o heroína). Es una carta única que está en juego durante toda la partida y que representa al personaje elegido por el jugador cuyo propósito es vivir tantas y tan singulares aventuras hasta que se convierta en el más legendario aventurero de todos los tiempos y sea inmortalizado en los Anales de la Historia.
La carta de héroe tiene el diseño en azul celeste y su anatomía es la siguiente: En la parte superior, de izquierda a derecha:
En la parte central inferior, de izquierda a derecha:
Este pedazo de espadón nos servirá para explicar algo de las cartas de equipo de Crónicas Nemedias. Cascos, armaduras, armas y algún que otro objeto se pueden desgastar. Pero... ¿qué es desgastar?
Si te fijas en las imágenes de la parte superior, los dados 1 y 2 tienen un icono de una espada rota. Si se coloca en la carta uno de los dados lanzados que coincide con este icono, el equipo se desgasta. Si es la primera vez (sería el caso de la primera imagen de la tulwar), se da la vuelta a la carta para que quede a la vista la segunda imagen). Su valor baja, sus habilidades son peores y, si vuelve a desgastarse, se rompe del todo y se descarta. Por eso hay que ir con cuidado a la hora de distribuir los dados encima de tus cartas. En la parte superior, de izquierda a derecha, está el valor en monedas, el nombre (con el icono de desgastado en la cara correspondiente) y el icono del tipo de equipo (en este caso, un arma que ocupa dos manos). En la parte inmediatamente debajo de la ilustración, de izquierda a derecha, está el valor del dado que asignes al arma (eso se explicará más adelante) y las características del equipo. Una vez se desgaste un equipo, se le da la vuelta a la carta. Se puede reparar cualquier equipo a final de cualquier ronda, gastando los puntos de recuperación (estrella de 7 puntas de los héroes y heroínas), que se recuperan al inicio de la siguiente ronda. ¡Un saludo cimmerio! ⚔ Por clamorosa petición popular, Bélit va a ser la quinta heroína de Crónicas Nemedias. He aprovechado para agrandar la letra del texto y a ordenar con lógica los dados de la izquierda. Por otra parte, anuncio oficialmente que el juego va tener la opción de llevar dos héroes, por lo que también se podrá jugar colaborativamente con dos jugadores. ¡Seguimos avanzando, por Crom! En Crónicas Nemedias, el juego de cartas solitario que estamos diseñando, podrás elegir una misión de entre unas cuantas. Cada misión tendrá una serie de etapas hasta llegar al objetivo final e intentar superarlo. Cada etapa tendrá una serie de cartas de aventura por las que el héroe se tendrá que desplazar y hacer frente a los retos o recompensas que se encuentre en ellas.
Preocupados como estamos para que sea un juego con gran rejugabilidad, hemos incluido 10 cartas de colocación de cartas de aventura como las que acompañan este texto. Cada vez que se tenga que configurar una etapa de la misión, se mirará al azar una de estas cartas y se colocarán en la mesa las cartas de aventura tal y como se detalla en la CCA. La ficha de héroe se colocará en la carta de aventura A y para superar la fase tiene que llegar con vida a la carta de aventura Z. El jugador podrá decidir qué camino sigue, con la condición de que al salir de una carta de aventura... ¡está se descartará! Por lo que no podrá desandar el camino. Si por mala decisión la ficha de héroe no puede moverse y no ha llegado a la Z... ¡se pierde y es derrotado! Pronto más información. Sin prisa pero sin pausa vamos avanzando en el diseño (casi) definitivo de las cartas. Ahí van cinco enemigos de nivel 1 y 2. Huelga decir que los enemigos únicos serán los de nivel 3 y las némesis.
¡Un saludo cimmerio! |
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Abril 2024
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