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Hay una parte del diseño de un librojuego que no tiene nada de épica. No hay frases afiladas, ni escenas sudorosas, ni decisiones dramáticas. Hay cajas. Flechas. Colores. Números. Y la sospecha razonable de que en algún momento uno ha dejado de escribir una aventura y ha empezado a criar una criatura administrativa.
Ahora mismo Cimarrones en la Costa Negra está ahí. La imagen que acompaña esta entrada muestra una minúscula parte del esquema interno del librojuego: secciones, rutas, cruces, decisiones, callejones, finales posibles y nodos que conviene no mover si no quiero que todo se venga abajo como una cabaña con pretensiones. La arquitectura completa ya está diseñada: 900 secciones. Eso no significa que el libro esté terminado. Ojalá. Qué bonito sería vivir en un mundo donde diseñar una estructura de 900 secciones equivaliera a tener el manuscrito listo. Pero no. Significa que la aventura ya tiene esqueleto: sé por dónde empieza, por dónde se abre, dónde se juntan ciertas rutas, qué decisiones tienen peso y qué partes necesitan estar bien controladas antes de escribir la versión definitiva. El librojuego tendrá varios personajes jugables. Cada uno entra en la aventura desde un lugar distinto, con su propio punto de partida y sus propias circunstancias. No quería que esa elección fuera solo una ficha con números distintos. La idea es que el personaje elegido cambie la forma de entrar en la historia y deje alguna marca en el camino posterior. Una diferencia real. Ya veremos si la ambición se comporta o decide morderme. En el esquema, los colores me ayudan a leer el mapa sin perder la cabeza más de lo estrictamente necesario. Hay secciones de paso, decisiones importantes, zonas de riesgo, combates, secretos, transiciones y finales. Visto desde fuera puede parecer un panel de control diseñado por alguien que necesita salir más. Desde dentro, en cambio, sirve para detectar problemas antes de que sea demasiado tarde: zonas demasiado lineales, rutas pobres, puntos que acumulan demasiada tensión o secciones que quedan demasiado aisladas. Esta es una fase poco vistosa, pero necesaria. Antes de escribir en serio cada escena, necesito saber que la estructura aguanta. En un librojuego, una sección bonita no sirve de mucho si conduce a ninguna parte. Una decisión potente pierde fuerza si luego no tiene consecuencias. Y un secreto deja de ser interesante si solo está ahí para hacerse el misterioso con una copa en la mano. Por eso ahora toca trabajo de taller: pasar el esqueleto al programa, comprobar enlaces, bloquear secciones clave, revisar el mapa, exportar, validar y corregir. No es la parte que uno imagina cuando piensa en escribir espada y brujería. Es menos cuero, menos acero y más control de daños. Pero sin esta parte, lo demás sería una fachada con buenas intenciones y cimientos de barro. No quiero contar demasiado de la trama. Prefiero que el lector llegue a la aventura sin que yo le haya explicado antes dónde debe mirar. Sí puedo decir que Cimarrones en la Costa Negra busca una espada y brujería física, sucia, húmeda, peligrosa, con decisiones que no estén puestas solo para adornar la página. Quiero que el lector sienta que avanza por un lugar que responde, que castiga, que ofrece salidas, pero rara vez gratis. Ahora el librojuego está armado, aunque todavía no vestido. Tiene sus rutas, sus tensiones internas y su mapa de decisiones. Falta convertir muchas de esas cajas en escenas con cuerpo, ritmo y voz. Falta la parte literaria, que es la que se ve. Pero esta otra, la invisible, es la que decide si todo lo demás podrá mantenerse en pie. El lector no verá este mapa. Mejor así. Bastante tendrá con sobrevivir a lo que salga de él. Un saludo cimerio.
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Enero 2026
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