Leyendas de Hiboria
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Sangre y acero en Hiboria: construyendo un juego de mesa de espada y brujería

23/12/2025

35 Comentarios

 
Foto
Ilustración generada por el autor con Sora.

Estoy en pleno diseño de Sangre y acero en Hiboria, un juego de aventuras ambientado en el mundo de Conan que quiere capturar esa sensación tan hiboria de “hoy duermes bajo techo; mañana, puede que estés negociando con un dios menor a cambio de no morir”. La propuesta nace con una intención clara: sandbox de verdad, con decisiones rápidas, sabor narrativo constante y un mundo que no se queda quieto esperando a que los héroes se dignen a actuar. En mesa será para 1 a 4 jugadores, con modo cooperativo y competitivo, y una duración prevista de 90–120 minutos.

El corazón del juego es el continente de Hiboria como tablero. No es un mapa “para simplemente moverse”, sino un escenario que te empuja a elegir rutas, asumir riesgos y lidiar con consecuencias. Para que ese mapa sea legible y, a la vez, profundo, lo estoy diseñando como cinco capas que conviven: macrozonas (bioma y tono), países, regiones, enclaves (ciudades y puertos) y sitios (ruinas, fortalezas, tumbas, santuarios). Eso permite que viajar de Aquilonia a Zamora no sea lo mismo que internarte en jungla o lanzarte al mar, aunque “solo” estés moviendo una ficha.

Para reforzar esa identidad, Hiboria se divide en seis macrozonas temáticas. Es el “clima narrativo” que determina qué tipo de problemas aparecen, qué se siente al explorar y cómo te castiga (o te tienta) el mundo. El norte helado quiere supervivencia y presagios; el occidente civilizado quiere duelos, política y puertos corruptos; los desiertos y estepas convierten la distancia y el desgaste en un enemigo tan real como una espada.

La estructura de turno está pensada para ir al grano. En tu turno haces tres acciones, y listo: viajar, explorar, prepararte, enfrentarte a lo que ya esté presente, moverte por la vida de enclave o embarcar y desembarcar. La clave aquí es que cada acción se resuelva como escena, sin tablas ni “minijuegos” añadidos: el ritmo tiene que oler a relato pulp.

Viajar, de hecho, es una de las piezas que más estoy disfrutando afilar. Cuando entras o sales de una macrozona dura (jungla, desierto, helado o mar) el viaje dispara una carta de Travesía, una micro-escena de 15–30 segundos que te cobra peaje narrativo: estados como sed o frío, un encuentro repentino, un atajo tentador o un rumor que te mete en un lío mejor pagado de lo recomendable. Explorar, en cambio, roba Aventura, escenas más completas de 1–3 minutos, siempre con opciones claras: una prudente y otra audaz, y a veces una tercera “oscura” que da poder a cambio de corrupción o problemas persistentes.

Los sitios van a ser mi juguete favorito para modular contenido sin ahogar el reglamento: funcionan como pequeñas secuencias que se activan en el mapa y se resuelven como mini-relatos encadenados. Así puedo hacer que una tumba, una fortaleza o un santuario tengan personalidad propia, rejugabilidad y, sobre todo, esa sensación de “esto no era solo una carta suelta; me he metido en una cripta”.

Los héroes, por su parte, no van a “subir” como en un videojuego de números inflados. Aquí el personaje cuenta con un mazo personal: sus técnicas, sus trucos, sus contactos, su mala suerte, sus traumas… y también su equipo, porque el equipo como cartas permite que aparezca cuando tiene que aparecer, que se rompa cuando debe doler, y que encontrarlo a tiempo sea una escena, no una compra administrativa. Además, el progreso está atado a la Gloria, que no solo desbloquea mejoras sino que define qué finales puedes aspirar a intentar.

En las ciudades y puertos no quiero “tienda + curación y ya”. En Conan, la civilización también muerde. Por eso los enclaves tienen acciones potentes (comprar, mejorar mazo, reclutar, conspirar, informarse—, pero con límites para que no se conviertan en un supermercado infinito, y con Ley/Costumbre para que robar, matar o hacer magia en público se sienta como lo que es: una invitación formal a que la guardia te arruine el día, o a que acabes en un duelo absurdo y muy hiborio.

Y mientras tú haces tu vida, Hiboria contesta. Al final de cada ronda se revela una carta de Crónicas de Hiboria: mueve estados, activa amenazas, empuja enemigos errantes, escala guerras, plagas o cultos. Es una forma muy limpia de mantener el mundo vivo con una sola carta por ronda, sin administración pesada y sin que el tablero parezca congelado.

El objetivo también evita la típica carrera de puntos disfrazada. El juego se sostiene sobre dos tensiones: tu Destino personal y el Reloj del Mundo. Cada jugador elige un Destino con tres escalones y un clímax propio, mientras el marcador de Sombra sobre Hiboria avanza por presagios, estados desbordados y “atajos oscuros” que, sí, ayudan… pero cobran intereses. Si el reloj llega al umbral final, el mundo fuerza un capítulo decisivo haya o no haya héroes preparados. Y cuando todo termina, el cierre quiere ser un relato: epílogos según lo que has sido (gloria, corrupción, botín, traumas, persecuciones), porque en este género “morir bien” cuenta y “vivir raro” también.

Ahora mismo estoy concentrado en pulir el “motor” de escenas para que cada acción se sienta como una página pasada rápido: entrar, decidir, pagar el precio, seguir andando… con el mapa de Hiboria mirándote desde arriba como si fuese un dios antiguo con sentido del humor pésimo.

¡Un saludo cimerio!
35 Comentarios
Lovecraft
27/12/2025 05:34:23

Leído una versión inicial del borrador, pinta un trabajo fantástico.
Estoy convencido q te sumerge en esa atmósfera de cualquier relato de Conan. Me da la sensación de q va estar vivo el mapa.
Muy entusiasmado. La libertad q huele a Sandbox y la de cosas q se pueden hacer. Bendita locura.
Hay mucha dedicación, pasión.
Os ánimo a sumergiros en este proyecto y estar atentos a lo q se va publicando. Pedir a David leer las versiones del borrador.
Hay cosas q de verdad "ansía viva'.

Responder
David Palmer
27/12/2025 20:25:37

Muchas gracias. Estoy muy ilusionado con este proyecto. Un saludo cimerio.

Responder
Lovecraft
4/1/2026 01:20:46

Si el creador está ilusionado eso se contagia.
Leyendo comentarios se empieza a notar colaboración y ganas por hacer de ésto algo muy grande.

Yo entusiasmado se queda corto.

Edu
27/12/2025 17:18:37

Aproximadamente cuantos héroes y enemigos?

Responder
David Palmer
27/12/2025 20:27:26

Hola, Edu. Muchas gracias por interesarte. De momento puedo decir que en un primer momento tengo previsto 8 héroes (dos de cada: guerrero, granuja, ladrón, explorador). De enemigos... no lo sé, pero va ha haber para dar y tomar. Un saludo cimerio.

Responder
Kike
28/12/2025 20:22:42

De momento lo leído aquí divertido pero pones Continente Hiboria y sin embargo falta al menos un tercio de continente o quizás más

Responder
Alejandro
30/12/2025 21:43:39

A priori algo lioso.
Pero claro hay que ver mucho más.
El anterior no le pille porque un amigo llevó el juego y mecánicas liosas, combates no fluían junto a rivales muy duros. Además daba la sensación de monotonía al jugar 4-5 veces.
Pero esperanzado que salga de aqui algo bueno

Responder
Cibernauta
31/12/2025 16:52:16

Parece más narrativo o me equivoco?

Acompañado de un libro estilo rolero?

Traerá figuras para moverse por el mapa?

Porque se desarrollo solo en una parte del mapa, nose si me explico. Zonas del Este no las vi. O tal vez porque no entraba en la foto?

Responder
Sito
3/1/2026 01:17:26

En el otro juego el sistema de combate a mi me parecía engorroso, muchos íconos defensa/ataque. A veces en algo más sencillo como sistema de lucha lo puede hacer más divertido..
Que no sea un tira dados teniendo que calcular y calcular (yo me liaba bastante).

Es crítica constructiva. No sentia un juego digámosle que te sumerja en la aventura como otros.

Pero por lo que leo en este nuevo proyecto, David está a conciencia, pensado de modo muy inteligente.
Muy interesante.

Responder
David Palmer
3/1/2026 02:21:55

Hola, Sito. La mecánica será muy diferente. Cada héroe tendrá un mazo inicial de 10 cartas (8 comunes al tipo de héroe y 2 exclusivas de cada uno). A medida que vaya progresando, podrá eliminar y añadir cartas hasta un máximo de 18. Vamos, que la mecánica de gestión del héroe será deckbuilding, nada de tener el espacio de juego lleno de cartas.

Responder
Sito
3/1/2026 09:39:30

Me mola esa idea David Palmer.

Nos moveremos en el mapa con figuras de resina?, cartón?.
Habrá fichas grandes de personajes además de ese mazo?

Lovecraft
4/1/2026 01:01:24

Me gusta mucho esa forma de gestionar.
Va ser juegazo

Sito
3/1/2026 09:52:54

Y el enemigo o los enemigos como va o van funcionar?. También su mazo?. Una carta que engloba todo?

Si juegas colaborativo existirá la opción de que algún amigo quede preso por ejemplo en una mazmorra o en la típica cárcel de la época o en una torre. Y se le pueda ir a ayudar, salvar o que este malherido y exista esa opción de tratar de salvarle la vida.
O que sea sentenciado a la horca u hoguera y poder actuar (eso si con éxito o que fracasemos). Puede ser divertido y dotar al Sandbox de más realismo si cabe

Responder
David Palmer
3/1/2026 15:42:07

¡Es una idea magnífica, de las que encajan como un guante con Hiboria!
De hecho, va directa dentro del diseño.

Los enemigos no van a ser “una carta que lo hace todo”, sino sistemas con personalidad. Habrá tipos de enemigo con su propio mazo de IA: bestias, humanos, cultistas, monstruos… Cada mazo marca su comportamiento, reacciones y forma de escalar el peligro. No es lo mismo una jauría desesperada que un grupo de guardias organizados o un hechicero con tiempo para preparar algo horrible. El enemigo no espera educadamente a que lo mates.

Y lo que propones para el cooperativo me parece oro puro. La captura de un héroe, la prisión, la torre, la mazmorra o incluso una condena pública encajan perfectamente con el tono de Conan. No es un “game over”, es una situación narrativa: alguien queda fuera de juego de forma activa y el mundo sigue girando. Rescatarlo, negociar, asaltar, infiltrar, sobornar o jugársela a una carta antes de la horca o la hoguera… todo eso va a existir como eventos y cadenas de decisiones, con éxito, fracaso o consecuencias peores que la muerte.

Además, esto refuerza el sandbox de verdad: no todo se resuelve matando monstruos para subir números. A veces Hiboria te quita algo y te mira a los ojos para ver qué haces al respecto. Eso da tensión, historias memorables y ese punto cruel que hace que el mundo se sienta vivo y peligroso, no un parque temático.

Este tipo de ideas son exactamente las que harán que el juego respire Conan por todos los poros.

¡Un saludo cimerio!

Responder
Alcauron
3/1/2026 20:54:12

Elegir si vas a rescatarle y que lo logres o la cagues jajaja
Dos prisioneros o dos muertos, vete a saber.
Me encanta.
Por Crom que pintaza!!!!

También es para un jugador verdad?. Para cuando no podamos juntarnos con los colegas

Se me viene a la cabeza, 4 amigos una tarde jugando y todos apresados o decapitados o colgados jajajaja
O en una taberna tomando una detrás de otra.

Mundo Conan total!!!!

Sito
3/1/2026 22:24:54

Que alegría que te guste la idea,pero tu lo maximizas con tu toque especial y a un nivel supremo.
También como he leído en un comentario de más abajo (ser colgados).

En cuanto a los enemigos, que decir. Me siento como cuando empecé a leer Conan,meterme en el ambiente y labrar aventuras tanto en solitario como con compañeros.

Acciones que tengas consecuencias. Ejemplo ataca Zath y un aliado o el propio Taurus en peligro. Salvar tu culo si te queda poca salud, ayudar a tu amigo pase lo que pase. Cosas asi me fascinan. Salvarnos los dos, morir ambos o acciones egoistas o solo por mera supervivencia y seguimos para adelante pese a la baja del compañero (,con el consiguiente mosqueo de éste jiji).

La opción de que entren ejercitos persiguiendonos o enfretarnos con aliados o más héroes a esos soldados también me ilusiona mucho.

El hype en este juego por las nubes.
Gracias por tus palabras David.
Saludos

Lovecraft
4/1/2026 01:04:07

Wowwwwww y se confirma que se introducirán o plasmarán esas ideas.

Lovecraft
4/1/2026 01:15:35

Alcauron el juego va ser de 1 a 4 jugadores.
Tranquilo que podremos jugar solos, con la familia, amig@s...
Y los héroes que se podrán elegir 12.

Alcauron
3/1/2026 20:49:28

Excelentísima idea.
Mi sensación es que estamos ante un juego que todavía no se ha visto en un tablero.
Un mundo viviente que cambia constantemente.
Good job 😉🗡️🛡️

Responder
Lovecraft
4/1/2026 01:05:44

Eso es y asi va ser seguro. Y ésto no es nada por lo que queda por descubrir.
Es una flipada

David Palmer
4/1/2026 02:20:51

Estoy disfrutando mucho diseñando el juego y compartir los avances con vosotros. Para mí es una gozada saber vuestra opinión.

¡Un saludo cimerio!

Lovecraft
4/1/2026 01:02:31

Brutal idea

Responder
Alcaron
3/1/2026 13:08:49

Ésta ilustración va a aparecer?. Es muy bonita.
Si aparece es una acción como escapar o evasión?. O como va?

Responder
David Palmer
3/1/2026 15:47:37

Sí, la ilustración sí va a aparecer. No es solo “bonita”: es una imagen-manifiesto de lo que quiero que pase en mesa.

No representa una carta concreta ni una acción única tipo “juego esta carta y escapo”. Es algo más orgánico y más hiborio. Esa escena encaja en varias situaciones del juego, dependiendo de cómo llegues a ella.

Puede aparecer como una evasión desesperada tras un combate que se tuerce: no has ganado, pero tampoco has muerto. Saltas el muro, huyes a caballo, y sobrevives… con consecuencias. Fatiga, Perseguido, perder botín, atraer enemigos. No es gratis, pero es épico.

También puede surgir como resultado narrativo de una exploración o de un Sitio: una fortaleza, una ciudad hostil, una torre. Tomas una decisión arriesgada y el sistema no te dice “fallas”, sino “sales vivo así”. En Conan, fallar muchas veces significa huir sangrando, no desaparecer del tablero.

Y en algunos casos será incluso una opción voluntaria: eliges no asaltar, no negociar, no infiltrarte… eliges huir a lo bestia. Es una acción válida, muy cimeria, pero el mundo lo recuerda.

La idea clave es esta: no quiero que las ilustraciones representen botones mecánicos, sino momentos límite. Instantes en los que el jugador piensa “esto solo pasa en una historia de espada y brujería”, y el sistema responde: correcto, ahora paga el precio.

¡Un saludo cimerio!

Responder
Alcauron
3/1/2026 20:46:26

Es una maravilla lo que leo y la idea y respuesta a Sito

Lovecraft
4/1/2026 01:06:45

Nunca mejor dicho, bendita barbaridad David

Luis
4/1/2026 04:24:44

+1

Lolo
4/1/2026 19:38:03

Muchas alternativas,me encanta

Lovecraft
4/1/2026 00:58:58

Naturaleza Conan:

-Supervivencia y Voluntad Propia: Sus acciones son impulsadas por la necesidad de sobrevivir.

-Aventura y Combate: saborear intensamente cada momento o desafío. Su naturaleza libre siempre lo llama a la aventura.

-Búsqueda de Poder y Placer: Busca riquezas, poder, tesoros/joyas , diversión y placeres (comida,bebida,mujeres), todo ello dentro de sus códigos y valores.

-Lealtad al Código: se rige por un código de honor personal más que por las leyes de los reinos civilizados. Valora la fuerza, la valentía y la autenticidad por encima de la diplomacia engañosa.

-Sacrificio y Compañerismo: En sus momentos más nobles, muestra lealtad a través del sacrificio y el compañerismo, defendiendo a los débiles o luchando codo a codo, como se ve en historias donde sus camaradas enfrentan peligros mortales.

-La Libertad: Su mayor gozo es la independencia, sin ataduras, un cimmerio que no se doblega ante reyes ni normas, viviendo bajo sus propias reglas.

-La Lucha y el Acero: Disfruta del combate puro, los mandobles, el peligro y la definición de sí mismo a través de la violencia como afirmación vital.

-La Inteligencia y la Astucia: goza usando su ingenio, siendo un ladrón, mercenario, pirata o incluso un rey culto que escribe poesía.

-El Presente Inmediato: Vive intensamente cada momento, aceptando la fortuna cambiante sin desesperación, saboreando la vida en cada instante de peligro o calma.

Seguro se me olvidan infinidad de características


Responder
David Palmer
4/1/2026 02:17:37

Amigo Lovecraft, todo eso es lo que hace grande al eterno personaje creado por el bueno de Howard. Voy a hacer un esfuerzo para que ese espíritu esté en el juego, pero más esfuerzo aún para simplificar al máximo las mecánicas para que predomine la aventura y la temática que tanto nos gusta.

¡Un saludo cimerio!

Responder
Luis
4/1/2026 04:25:36

+ 1

Luis
4/1/2026 04:03:42

Yo añadiría a las idea de Sito y Palmer la CRUCIFIXIÓN (que puedas morir de sed,hambre o carne para los buitres u otras rapaces). Como en Nacera una bruja o una bruja ha de nacer donde es crucificado.

También que pueda ser ahorcado de una soga.
Y otra que se me ocurre, que corten la cabeza encima de un trozo de madera con una espada,hacha,etc.

También perder salud si te apresan o capturan víctima de llamémosle palizas recibidas, maltrato para sonsacar información o tirarte de la lengua.

Hay infinidad de cosas que le van como anillo al dedo.

Responder
Luis
4/1/2026 04:10:53

Además de ésas torturas, castigos; que te metan en lugar oscuro afectándose en la visibilidad varios turnos si logras salir o que te rescaten.

Otra que puede considerarse pasar a ser esclavo lo que requiere de nuevo o que te pudras, te liberen ,escapes o hasta no quieras seguir viviendo así.

Responder
Luis
4/1/2026 04:21:18

Envenenamiento doy por hecho que estará si o sí.
Más ideas, lo tipico que te la juega la damisela.
Más erotismo en ilustraciones, juego sin duda para adultos. Las novelas de Robert asi lo son.
Y alguna muerte tonta por desprendimiento de piedras, aludes, inundaciones o tempestades/tormentas en el mar.

Bueno,un conjunto de ideillas, ojalá alguna sea de tu agrado Palmer.
Me retiro a mis aposentos ;)

Responder
David Palmer
7/1/2026 14:03:21

Todas ellas magníficas. Algunas ya las contemplaba, pero me las apunto todas. ¡Un saludo cimerio!

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