|
Estoy en pleno diseño de Sangre y acero en Hiboria, un juego de aventuras ambientado en el mundo de Conan que quiere capturar esa sensación tan hiboria de “hoy duermes bajo techo; mañana, puede que estés negociando con un dios menor a cambio de no morir”. La propuesta nace con una intención clara: sandbox de verdad, con decisiones rápidas, sabor narrativo constante y un mundo que no se queda quieto esperando a que los héroes se dignen a actuar. En mesa será para 1 a 4 jugadores, con modo cooperativo y competitivo, y una duración prevista de 90–120 minutos. El corazón del juego es el continente de Hiboria como tablero. No es un mapa “para simplemente moverse”, sino un escenario que te empuja a elegir rutas, asumir riesgos y lidiar con consecuencias. Para que ese mapa sea legible y, a la vez, profundo, lo estoy diseñando como cinco capas que conviven: macrozonas (bioma y tono), países, regiones, enclaves (ciudades y puertos) y sitios (ruinas, fortalezas, tumbas, santuarios). Eso permite que viajar de Aquilonia a Zamora no sea lo mismo que internarte en jungla o lanzarte al mar, aunque “solo” estés moviendo una ficha. Para reforzar esa identidad, Hiboria se divide en seis macrozonas temáticas. Es el “clima narrativo” que determina qué tipo de problemas aparecen, qué se siente al explorar y cómo te castiga (o te tienta) el mundo. El norte helado quiere supervivencia y presagios; el occidente civilizado quiere duelos, política y puertos corruptos; los desiertos y estepas convierten la distancia y el desgaste en un enemigo tan real como una espada. La estructura de turno está pensada para ir al grano. En tu turno haces tres acciones, y listo: viajar, explorar, prepararte, enfrentarte a lo que ya esté presente, moverte por la vida de enclave o embarcar y desembarcar. La clave aquí es que cada acción se resuelva como escena, sin tablas ni “minijuegos” añadidos: el ritmo tiene que oler a relato pulp. Viajar, de hecho, es una de las piezas que más estoy disfrutando afilar. Cuando entras o sales de una macrozona dura (jungla, desierto, helado o mar) el viaje dispara una carta de Travesía, una micro-escena de 15–30 segundos que te cobra peaje narrativo: estados como sed o frío, un encuentro repentino, un atajo tentador o un rumor que te mete en un lío mejor pagado de lo recomendable. Explorar, en cambio, roba Aventura, escenas más completas de 1–3 minutos, siempre con opciones claras: una prudente y otra audaz, y a veces una tercera “oscura” que da poder a cambio de corrupción o problemas persistentes. Los sitios van a ser mi juguete favorito para modular contenido sin ahogar el reglamento: funcionan como pequeñas secuencias que se activan en el mapa y se resuelven como mini-relatos encadenados. Así puedo hacer que una tumba, una fortaleza o un santuario tengan personalidad propia, rejugabilidad y, sobre todo, esa sensación de “esto no era solo una carta suelta; me he metido en una cripta”. Los héroes, por su parte, no van a “subir” como en un videojuego de números inflados. Aquí el personaje cuenta con un mazo personal: sus técnicas, sus trucos, sus contactos, su mala suerte, sus traumas… y también su equipo, porque el equipo como cartas permite que aparezca cuando tiene que aparecer, que se rompa cuando debe doler, y que encontrarlo a tiempo sea una escena, no una compra administrativa. Además, el progreso está atado a la Gloria, que no solo desbloquea mejoras sino que define qué finales puedes aspirar a intentar. En las ciudades y puertos no quiero “tienda + curación y ya”. En Conan, la civilización también muerde. Por eso los enclaves tienen acciones potentes (comprar, mejorar mazo, reclutar, conspirar, informarse—, pero con límites para que no se conviertan en un supermercado infinito, y con Ley/Costumbre para que robar, matar o hacer magia en público se sienta como lo que es: una invitación formal a que la guardia te arruine el día, o a que acabes en un duelo absurdo y muy hiborio. Y mientras tú haces tu vida, Hiboria contesta. Al final de cada ronda se revela una carta de Crónicas de Hiboria: mueve estados, activa amenazas, empuja enemigos errantes, escala guerras, plagas o cultos. Es una forma muy limpia de mantener el mundo vivo con una sola carta por ronda, sin administración pesada y sin que el tablero parezca congelado. El objetivo también evita la típica carrera de puntos disfrazada. El juego se sostiene sobre dos tensiones: tu Destino personal y el Reloj del Mundo. Cada jugador elige un Destino con tres escalones y un clímax propio, mientras el marcador de Sombra sobre Hiboria avanza por presagios, estados desbordados y “atajos oscuros” que, sí, ayudan… pero cobran intereses. Si el reloj llega al umbral final, el mundo fuerza un capítulo decisivo haya o no haya héroes preparados. Y cuando todo termina, el cierre quiere ser un relato: epílogos según lo que has sido (gloria, corrupción, botín, traumas, persecuciones), porque en este género “morir bien” cuenta y “vivir raro” también. Ahora mismo estoy concentrado en pulir el “motor” de escenas para que cada acción se sienta como una página pasada rápido: entrar, decidir, pagar el precio, seguir andando… con el mapa de Hiboria mirándote desde arriba como si fuese un dios antiguo con sentido del humor pésimo. ¡Un saludo cimerio!
35 Comentarios
Lovecraft
27/12/2025 05:34:23
Leído una versión inicial del borrador, pinta un trabajo fantástico.
Responder
David Palmer
27/12/2025 20:25:37
Muchas gracias. Estoy muy ilusionado con este proyecto. Un saludo cimerio.
Responder
Lovecraft
4/1/2026 01:20:46
Si el creador está ilusionado eso se contagia.
Edu
27/12/2025 17:18:37
Aproximadamente cuantos héroes y enemigos?
Responder
David Palmer
27/12/2025 20:27:26
Hola, Edu. Muchas gracias por interesarte. De momento puedo decir que en un primer momento tengo previsto 8 héroes (dos de cada: guerrero, granuja, ladrón, explorador). De enemigos... no lo sé, pero va ha haber para dar y tomar. Un saludo cimerio.
Responder
Kike
28/12/2025 20:22:42
De momento lo leído aquí divertido pero pones Continente Hiboria y sin embargo falta al menos un tercio de continente o quizás más
Responder
Alejandro
30/12/2025 21:43:39
A priori algo lioso.
Responder
Cibernauta
31/12/2025 16:52:16
Parece más narrativo o me equivoco?
Responder
Sito
3/1/2026 01:17:26
En el otro juego el sistema de combate a mi me parecía engorroso, muchos íconos defensa/ataque. A veces en algo más sencillo como sistema de lucha lo puede hacer más divertido..
Responder
David Palmer
3/1/2026 02:21:55
Hola, Sito. La mecánica será muy diferente. Cada héroe tendrá un mazo inicial de 10 cartas (8 comunes al tipo de héroe y 2 exclusivas de cada uno). A medida que vaya progresando, podrá eliminar y añadir cartas hasta un máximo de 18. Vamos, que la mecánica de gestión del héroe será deckbuilding, nada de tener el espacio de juego lleno de cartas.
Responder
Sito
3/1/2026 09:39:30
Me mola esa idea David Palmer.
Lovecraft
4/1/2026 01:01:24
Me gusta mucho esa forma de gestionar.
Sito
3/1/2026 09:52:54
Y el enemigo o los enemigos como va o van funcionar?. También su mazo?. Una carta que engloba todo?
Responder
David Palmer
3/1/2026 15:42:07
¡Es una idea magnífica, de las que encajan como un guante con Hiboria!
Responder
Alcauron
3/1/2026 20:54:12
Elegir si vas a rescatarle y que lo logres o la cagues jajaja
Sito
3/1/2026 22:24:54
Que alegría que te guste la idea,pero tu lo maximizas con tu toque especial y a un nivel supremo.
Lovecraft
4/1/2026 01:04:07
Wowwwwww y se confirma que se introducirán o plasmarán esas ideas.
Lovecraft
4/1/2026 01:15:35
Alcauron el juego va ser de 1 a 4 jugadores.
Alcauron
3/1/2026 20:49:28
Excelentísima idea.
Responder
Lovecraft
4/1/2026 01:05:44
Eso es y asi va ser seguro. Y ésto no es nada por lo que queda por descubrir.
David Palmer
4/1/2026 02:20:51
Estoy disfrutando mucho diseñando el juego y compartir los avances con vosotros. Para mí es una gozada saber vuestra opinión.
Lovecraft
4/1/2026 01:02:31
Brutal idea
Responder
Alcaron
3/1/2026 13:08:49
Ésta ilustración va a aparecer?. Es muy bonita.
Responder
David Palmer
3/1/2026 15:47:37
Sí, la ilustración sí va a aparecer. No es solo “bonita”: es una imagen-manifiesto de lo que quiero que pase en mesa.
Responder
Alcauron
3/1/2026 20:46:26
Es una maravilla lo que leo y la idea y respuesta a Sito
Lovecraft
4/1/2026 01:06:45
Nunca mejor dicho, bendita barbaridad David
Luis
4/1/2026 04:24:44
+1
Lolo
4/1/2026 19:38:03
Muchas alternativas,me encanta
Lovecraft
4/1/2026 00:58:58
Naturaleza Conan:
Responder
David Palmer
4/1/2026 02:17:37
Amigo Lovecraft, todo eso es lo que hace grande al eterno personaje creado por el bueno de Howard. Voy a hacer un esfuerzo para que ese espíritu esté en el juego, pero más esfuerzo aún para simplificar al máximo las mecánicas para que predomine la aventura y la temática que tanto nos gusta.
Responder
Luis
4/1/2026 04:25:36
+ 1
Luis
4/1/2026 04:03:42
Yo añadiría a las idea de Sito y Palmer la CRUCIFIXIÓN (que puedas morir de sed,hambre o carne para los buitres u otras rapaces). Como en Nacera una bruja o una bruja ha de nacer donde es crucificado.
Responder
Luis
4/1/2026 04:10:53
Además de ésas torturas, castigos; que te metan en lugar oscuro afectándose en la visibilidad varios turnos si logras salir o que te rescaten.
Responder
Luis
4/1/2026 04:21:18
Envenenamiento doy por hecho que estará si o sí.
Responder
David Palmer
7/1/2026 14:03:21
Todas ellas magníficas. Algunas ya las contemplaba, pero me las apunto todas. ¡Un saludo cimerio!
Responder
Dejar una respuesta. |
Categorías
Todos
Archivo
Enero 2026
|
Fuente RSS