Leyendas de Hiboria
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La torre del Elefante
Leyendas de Hiboria #1
​Edición en pdf y tapa blanda
164 páginas.

Este es el primer número de la serie de librojuegos Leyendas de Hiboria.

Estás a punto de empezar la lectura de una obra de espada y brujería ambientada en la Era Hiboria creada por el genial escritor tejano Robert E. Howard. En este libro te convertirás en una heroína o un héroe en sus aventuras por Hazor, la ciudad zamoria de los ladrones. A diferencia de un relato tradicional, tu papel no es pasivo sino que tu implicación es mucho mayor, ya que te conviertes en el personaje protagonista y tomas cada una de sus decisiones para avanzar en la aventura.

Dependiendo de tus decisiones, encontrarás nuevas aventuras en las localizaciones que ya hayas explorado con anterioridad. Además, con las decisiones adecuadas, encontrarás algunos de los numerosos secretos escondidos a lo largo de las historias. ¡Cada sección puede revelarte algo útil, así que léelas siempre con mucha atención y tómate tu tiempo para tomar las decisiones!

Es posible que, aún así, mueras o tengas que abandonar la aventura. ¡No te preocupes! Puedes adoptar el rol de otro personaje e intentarlo de la misma forma… o de muchas otras. ¡Aquí hay aventura sin fin!
Reglamento completo
hoja de personaje oficial editable (v1.5)
hoja de personaje B/N (cortesĆ­a de @cardescu)
hoja de personaje color (cortesĆ­a de @cardescu)
plano de hazor, la ciudad de los ladrones
eN LA MISMA TIRADA SACO 1 Y 6 ¿QUÉ PREVALECE?
Se resuelve por partes. Primero, al haber sacado un 1, retiras el dado de más valor. Después, si te queda un 6, puedes volver a tirar un dado.
Ejemplo 1: Sacas 1, 6 y 6.
  • ​Retiras un 6 por haber sacado un 1. Te queda 1 y 6.
  • Puedes volver lanzar un dado porque tienes un 6. Lógicamente lanzas el 1 y sale un 3. Te queda 3 y 6= 9.
Ejemplo 2: Sacas 1, 1 y 6.
  • ​Retiras un 6 por haber sacado un 1. Te queda 1 y 1.
  • No puedes volver lanzar un dado porque no tienes un 6. Te queda 1 y 1= 2.
Ejemplo 3: Sacas 2, 3 y 6.
  • No retiras ningún dado porque no has sacado un 1. Te quedas 3 y 6.
  • Puedes volver a lanzar un dado porque tienes un 6. Lógicamente lanzas el 2 y sale un 1. Te quedas 1 y 6= 7.
NO encuentro la hoja de personaje. ¿porqué no está incluída en el libro?
La encontrarás en esta web, aquí. No está incluída en el libro para que puedas tener siempre a tu disposición la última versión de la misma. Además... ¿no querrías estropear el libro, cierto? 😉
¿SE GANA SIEMPRE AMENAZA CUANDO SE GANA UN COMBATE?
No necesariamente. Siempre que ganes amenaza el libro te lo dirá.
si matas un enemigo y huyes ¿ganas la amenaza?
Si solo luchas contra un enemigo y lo derrotas no tienes porqué huir. Si tienes más de un enemigo, derrotas a uno y quieres huir antes de derrotar a los otros restantes, no terminas satisfactoriamente el combate y no ganas amenaza.
¿cuándo puedes huir: después de que ataque tu enemigo o puedes hacerlo también después de tu ataque?
Si la sección te permite huir de un combate y ya has lanzado tus dados de ataque no puedes huir antes de resolver la tirada de los enemigos.
Sección 680 (hasta la versión 1.5)
La última de las opciones de la sección tiene que decir :
Te acercas a la abertura de piedra, ve a la sección 2.