✨ ¡Embárcate en la aventura de tu vida con Crónicas Nemedias! 🌑🗡
Imagina ser el protagonista de las leyendas de Conan el Bárbaro, luchando en tierras salvajes, enfrentando criaturas mágicas y superando pruebas que desafían tanto tu ingenio como tu valor. Crónicas Nemedias es el juego de cartas que te transporta al corazón del universo de Robert E. Howard, donde la estrategia y la acción se unen para ofrecerte una experiencia única. ¿Tienes el valor necesario para ser recordado como un verdadero héroe? Con más de 425 cartas y un mundo lleno de intrigas, cada partida de Crónicas Nemedias te reta a tomar decisiones que forjarán tu leyenda. Puedes jugar solo o con un compañero, planear estrategias, vencer enemigos y asegurarte de que tus hazañas sean inmortalizadas en las crónicas. Y es que no se trata solo de sobrevivir, sino de triunfar y dejar una huella que trascienda el tiempo. Los componentes del juego están pensados para sumergirte completamente en la acción: un tablero detallado, más de 100 contadores, 18 dados y un libro de misiones que marca tu destino. Cada carta es una puerta a una nueva aventura, cada decisión una oportunidad para ser leyenda. 🔥 Disponibilidad limitada: solo hasta el 14 de noviembre. ¡No dejes que esta oportunidad se esfume! Conviértete en el aventurero que siempre quisiste ser y vive las aventuras que solo Crónicas Nemedias puede ofrecer. 🎁 Adquiérelo ahora y asegura tu lugar en la historia. ¡La aventura te espera! https://www.pinbrogames.com/producto/cronicas-nemedias/
1 Comentario
Los compradores de la primera edición del juego de cartas Crónicas Nemedias recibirán una segunda promo exclusiva.
En los yermos áridos de Shem, bajo el sol inclemente y las estrellas indiferentes, vagan los fieros zuagires, una tribu de nómadas que ha dejado una marca indeleble en las arenas del desierto. Los zuagires son conocidos no solo por su ferocidad en combate, sino también por su astucia y habilidad para sobrevivir en las condiciones más inhóspitas. Delgados y musculosos, con narices aguileñas y rostros curtidos por el viento y la arena, estos guerreros son inconfundibles en sus vestimentas tradicionales, con kefías envolviendo sus cabezas y khalats ondeando a su alrededor mientras cabalgan sobre sus incansables corceles. El primer encuentro de Conan con estos nómadas fue tan significativo como inesperado. Crucificado y dejado a merced del desierto, fue rescatado por Olgerd Vladislav, un despiadado líder de zuagires, que veía en el bárbaro cimmerio un instrumento para sus propios fines. La astucia y el poderío de Conan no tardaron en manifestarse, y pronto desbancó a Olgerd, tomando el mando de la banda de zuagires. Bajo su liderazgo, los zuagires no solo encontraron un nuevo líder, sino también un renovado propósito. Se convirtieron en sus aliados leales, acompañándolo en incursiones audaces contra las tierras turanias, saqueando ciudades y caravanas con una eficacia letal. Los zuagires, hábiles jinetes y maestros en el uso de cimitarras y jabalinas, demostraron ser aliados invaluables. Sus habilidades de combate, forjadas en las duras realidades del desierto, les otorgaban una ventaja en las batallas. Sin embargo, la relación entre Conan y los zuagires trascendía la mera táctica militar. Conan, con su capacidad innata para adaptarse y comprender diferentes culturas, se integró en el estilo de vida nómada, respetando y adoptando sus costumbres. Esta comprensión mutua cimentó una lealtad que no se basaba solo en la fuerza, sino en un respeto profundo y estratégico. Así, los zuagires y Conan compartieron numerosas aventuras, dejando un rastro de historias y leyendas en su estela. Las tierras turanias temblaron bajo sus incursiones, y el nombre de Conan, el cimmerio, se susurraba con temor y admiración entre los sobrevivientes de sus ataques. La habilidad de Conan para liderar y ganarse la lealtad de tales guerreros demuestra no solo su destreza en combate, sino también su astucia y habilidad para forjar alianzas en un mundo salvaje y peligroso . Gorm, el picto, surgió de las brumosas tierras salvajes como una sombra alargada de destrucción, comparable a los grandes conquistadores de la antigüedad como Genghis Khan y Atila. Era un líder nato, una fuerza de la naturaleza, nacido entre un pueblo sin grandes pretensiones culturales. Sin embargo, con su cruda diplomacia y su inclinación hacia la violencia, Gorm supo consolidar su poder y dirigir a su gente hacia un destino de sangre y conquista.
Desde las primeras y rudimentarias armas de cobre y bronce, Gorm impulsó a los suyos hacia un dominio absoluto de la forja de acero, una hazaña que cambió el curso de la historia de los pictos. Bajo su mando, aprendieron a fabricar espadas y lanzas de letal eficacia, herramientas que no solo les otorgaron una ventaja militar, sino que también simbolizaron el avance de una cultura guerrera que no conocía límites. La tierra misma parecía resonar con el eco de sus conquistas, y los clanes pictos, que alguna vez fueron fragmentados y desorganizados, se unieron bajo su estandarte, temiendo y respetando a partes iguales al líder que los había transformado. Arus, el sacerdote venido de tierras lejanas con el sueño de pacificar a los pictos, encontró en Gorm un enigma. A pesar de su desconfianza, Gorm permitió a Arus quedarse, un hecho sin precedentes que hablaba tanto de la astucia del líder picto como de su deseo de aprender de los hombres civilizados, aunque solo fuera para conocer mejor a sus enemigos. Pero los intentos de Arus de inculcar la paz fueron en vano. La naturaleza indómita de los pictos, alimentada por las enseñanzas y el ejemplo de Gorm, no podía ser domada. Cuando Arus falló, Gorm aprovechó la oportunidad para consolidar su poder aún más, dirigiendo a su gente en una campaña despiadada contra las fronteras bosonias. Gorm, el picto, envejeció, pero nunca se debilitó. Su mente, aguda como una espada recién forjada, continuó tejiendo estrategias hasta sus últimos días. Finalmente, fue Hialmar, un jefe de los aesires nemedios, quien le dio muerte. Gorm, ya un anciano de casi cien años, cayó en combate, pero no sin antes haber unificado tribus y haber llevado a su gente a las cumbres de su poderío. En su larga vida, Gorm había creado un imperio de salvajes que desafiaba las civilizaciones más avanzadas de su tiempo, y en su muerte, su legado de sangre y fuego perduraría en las historias y canciones de los pictos. Gorm, el indomable, había dejado su marca en la historia, una marca que ni el tiempo ni el olvido podrían borrar. En la primera edición física del juego de cartas Crónicas Nemedias habrá una carta promocional jugable exclusiva. Una enemiga humana de nivel 1 que traerá de cabeza a más de un héroe hiborio. ⚔
https://t.me/leyendasdehiboria El calor oprimía como una prenda empapada sobre la muchedumbre de Paikang. El aire, espeso y dulzón, tejía sus dedos alrededor de cada aliento, mientras la ciudad, sujeta bajo el peso del sol, emitía sus lamentos como metal ardiente bajo el martillo. El fragor de la vida se encadenaba al paso de los camellos y al llamado de los mercaderes, que con sus voces afiladas cortaban la bruma de incienso y sudor. En las esquinas, los ancianos jugaban al shatranj, sus dedos danzando sobre los tableros de marfil como si el propio destino dependiera de sus astutas estrategias.
A través de la muchedumbre se deslizaba una figura encapuchada, cuyo paso, ni rápido ni lento, se fundía con el oleaje humano. Nadie se percató de sus manos, del sutil movimiento bajo la tela, la leve presión contra el costado, donde el frío metal reposaba, aguardando el llamado de su dueño. La ciudad, ese tapiz de sabores y desdichas, tejía su trama con los hilos de la ambición y el deseo. Aquí, la lealtad era tan frágil como el cristal de las lámparas que colgaban de los pórticos, y el honor se medía en monedas de oro que tintineaban en bolsas ocultas. Paikang era un nido de serpientes, donde la belleza y el peligro bailaban en íntima comunión. La figura detuvo su paso frente a una fuente, donde los espejos de agua jugaban con la luz del día. Allí, por un momento, la capa se deslizó para revelar la visión de un rostro marcado, no por el tiempo, sino por las cicatrices de mil batallas. Los ojos, oscuros como la noche sin luna, reflejaban la promesa y la condena de Paikang, la eterna lucha entre la luz y la sombra, entre la vida y algo que se semejaba mucho a la muerte. A lo lejos, el zumbido de la ciudad se fundía con los cánticos de los monjes en los templos, mientras que en los barrios bajos, los susurros de las conspiraciones se confundían con las plegarias de los desesperados. Y así, entre el tumulto y el silencio, la figura encapuchada retomaba su andar, desapareciendo en el laberinto de calles, donde cada sombra susurraba una historia y cada luz revelaba una traición. Acompaña a Conan a lo largo de una fase de aventura del juego Crónicas Nemedias.
Ya tenéis disponible todo el libro de misiones para echarle un ojo y opinar. Es un documento en el que se pueden hacer comentarios. Son 10 misiones, pero recordad que el juego tiene una opción sandbox que lo hace infinito.
Este es el enlace. Acompañan esta entrada las ilustraciones que contendrá. En este vídeo podrás conocer a fondo los héroes de Crónicas Nemedias. ¡No te lo pierdas!
En nuestro primer vídeo nos centramos en las cartas de equipo que son fundamentales en Crónicas Nemedias. Exploramos la variedad y versatilidad de las cartas de equipo.
Sin prisa pero sin pausa avanzo en la última fase de la creación del juego de cartas Crónicas Nemedias. Os presento el prototipo de la caja. Diseño minimalista que resume el espíritu pulp del contenido (ya sabéis, aventuras sin fin en el mundo de Conan). Espero que os guste.
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Octubre 2024
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