|
Ya está disponible una nueva versión del prototipo de Acero y Sombra en Hiboria: Expediciones. La publicación salta directamente a la v0.1.8, que incorpora también los cambios realizados en la v0.1.7.
Son dos ajustes pequeños, pero afectan directamente a la claridad de la exploración y a las decisiones que se toman durante una expedición. Movimiento más claro en el mapaHasta ahora, el mapa podía mostrar como posibles destinos algunas casillas que en realidad no eran accesibles desde la posición del héroe. En la v0.1.7 esto cambia. A partir de ahora, solo se destacan como opciones de movimiento las casillas a las que el héroe puede desplazarse realmente. Las zonas ya exploradas siguen siendo visibles, como exige el sistema de niebla de guerra, pero ya no parecen destinos disponibles si no son adyacentes o no existe un camino válido hasta ellas. Las paredes ocultas tampoco aparecen como posibles movimientos. Solo podrán seleccionarse cuando exista alguna habilidad o efecto que permita abrir una brecha. El resultado es un mapa bastante más limpio: lo que aparece como opción es una opción real. Parece obvio, pero los prototipos tienen esa entrañable costumbre de obligarnos a demostrar experimentalmente lo evidente. Mercados con más posibilidadesLa v0.1.8 amplía el funcionamiento de los mercados. Hasta ahora, cada visita permitía adquirir una única carta. Desde esta versión, algunos mercados podrán ofrecer más de una compra. Al descubrir un mercado se determina su capacidad:
Esta característica queda fijada para ese mercado durante toda la partida. Lo mismo ocurre con las cartas disponibles, de modo que cerrar y volver a abrir la tienda no permite renovar mágicamente las mercancías hasta que aparezca justo aquello que necesitábamos. Los mercaderes zamorios son muchas cosas, pero máquinas tragaperras todavía no. Cuando un mercado admite varias compras, permanece abierto después de adquirir una carta. El Oro disponible se actualiza inmediatamente, las cartas ya compradas quedan identificadas y el jugador puede seguir adquiriendo mientras disponga de compras y dinero. Además, no es necesario gastarlas todas en una sola visita: si el héroe abandona el lugar podrá regresar posteriormente y conservará las compras que todavía tenga disponibles. Este sistema también está pensado para su futura adaptación al juego físico. Bastará con que cada mercado indique de forma sencilla si permite una, dos o tres adquisiciones, sin depender de mecanismos exclusivos de la versión digital. La v0.1.8 ya incorpora ambos cambios y será la versión que permanezca disponible para las próximas pruebas. Probar Acero y Sombra en Hiboria: Expediciones v0.1.8: [enlace] Como siempre, cualquier comentario sobre navegación, economía, mercados, cartas o equilibrio es especialmente útil en esta fase. Cada partida que consigue romper algo nos ahorra descubrirlo después de haber mandado imprimir quinientas copias. Un abrazo cimerio.
0 Comentarios
El prototipo digital de Acero y Sombra en Hiboria sigue avanzando y ya cuenta con una ayuda importante: el reglamento del juego ya está disponible para consultar.
Lo he preparado para que cualquiera pueda entender rápidamente cómo funciona la partida y empezar a jugar sin tener que enfrentarse antes a un tratado nemedio de ciento cincuenta páginas. El reglamento explica los conceptos básicos del deckbuilding, los recursos de Acero, Astucia y Voluntad, el Mercado, los Enemigos, la Sombra, las recompensas y el avance contra las Amenazas Mayores. También recoge elementos propios del prototipo actual, como el mulligan inicial, la mejora y depuración de cartas o el funcionamiento del Corazón del Elefante. Sigue siendo un prototipo en desarrollo, así que algunas reglas, cartas y valores de equilibrio continuarán cambiando a medida que hagamos más pruebas. Pero, al menos, ahora ya podéis entrar sabiendo por qué Thak quiere arrancaros la cabeza. Acero y sombra en Hiboria es un juego de cartas de aventura, exploración y construcción de mazos ambientado en la Era Hiboria de Robert E. Howard. La idea se me ocurrió durante el diseño del juego de mesa Sangre y acero en Hiboria. El proyecto todavía se encuentra en desarrollo, pero ya cuenta con un primer prototipo jugable. Esta versión permite recorrer escenarios temáticos, explorar mapas cubiertos por la niebla, combatir contra enemigos con comportamientos propios, mejorar y depurar el mazo del héroe y enfrentarse a desenlaces inspirados directamente en los relatos originales de Conan. El prototipo digital no representa el aspecto final del juego. Es una mesa de pruebas para desarrollar un futuro juego físico, creada para comprobar las reglas, el equilibrio, el ritmo de las partidas y la variedad de decisiones antes de producir las ilustraciones, el diseño gráfico y los componentes definitivos. Imprimir doscientas cartas bellísimas antes de saber si el juego funciona es una forma particularmente cara de fabricar material para calzar mesas. Puedes probar el prototipo aquí. Una expedición por los relatos de Robert E. HowardCada partida representa una aventura inspirada en un relato concreto de Howard. Los escenarios no son mapas genéricos a los que se ha cambiado el título y añadido una serpiente decorativa. Cada uno tiene su propia estructura, sus objetivos, enemigos, peligros, acontecimientos, recompensas y condiciones de victoria. La versión actual contiene tres expediciones. La torre del ElefanteConan comienza su aventura en el Maul, entre ladrones, matones y vigilantes sobornados. Desde allí deberá atravesar el barrio de los templos, alcanzar los jardines de Yara y abrirse camino hacia las cámaras superiores de la torre. Durante la expedición aparecen elementos procedentes del relato, como Taurus, los leones silenciosos, el loto negro, la araña de la cámara superior, Yag-kosha y el sacerdote Yara. La aventura no se resuelve simplemente reduciendo la vida del enemigo final hasta cero. El jugador debe explorar el escenario, resolver determinados encuentros y conservar los elementos necesarios para afrontar el desenlace temático. Rufianes en la casaLa partida comienza con el pacto entre Murilo y Conan y con la fuga de la prisión. El mazo inicial incluye recursos tan refinados como un hueso de vaca y el puñal del carcelero, porque la civilización hiboria siempre encuentra formas imaginativas de proporcionar equipo básico. Después aparecen el Laberinto, los jardines de Nabonidus, los túneles, los pozos, los espejos y los mecanismos ocultos de la casa del Sacerdote Rojo. Derrotar a Thak no termina la aventura. Su caída abre un segundo desenlace contra Nabonidus, en el que las decisiones tomadas durante la exploración pueden ser más importantes que la fuerza bruta acumulada. La reina de la Costa NegraConan, Bêlit y los corsarios de la Tigresa se internan en el río Zarkheba hasta alcanzar la ciudad muerta. La Tripulación funciona como un recurso propio del escenario. Refuerza determinadas cartas, puede reducirse durante la expedición y condiciona la forma de afrontar algunos peligros. El tesoro bajo el altar, la avaricia de Bêlit, el loto negro, las ruinas de la ciudad y el horror alado forman una aventura en la que hacerse rico y seguir con vida no siempre son objetivos compatibles. Exploración bajo la niebla de guerraLos escenarios se desarrollan sobre mapas cuya distribución varía según la semilla de cada partida. La posición inicial del héroe, los enemigos, los peligros, los lugares, las escenas narrativas, los alijos y la salida no aparecen siempre en las mismas casillas. La estructura general de cada escenario sigue siendo temática, pero su contenido cambia para que la expedición no pueda resolverse memorizando una ruta. La niebla de guerra oculta todas las zonas que el héroe todavía no ha recorrido. Solo se muestra su posición actual y los espacios por los que ya ha pasado. Un mercado, una amenaza o la salida pueden encontrarse a pocos pasos, pero permanecerán ocultos hasta que el jugador explore esa parte del mapa. La salida tampoco está disponible desde el comienzo. Cada acto exige cumplir determinadas condiciones: descubrir una escena, superar un peligro, derrotar a un enemigo, obtener un objeto o tomar una decisión narrativa. Solo después de completar esos objetivos es posible abandonar la zona. El mapa forma parte de la aventura. No es un pasillo decorativo colocado entre dos combates para justificar que el personaje tenga piernas. Construir, mejorar y depurar el mazoCada héroe comienza con un mazo sencillo. Durante la partida puede adquirir nuevas cartas, mejorar las que ya posee y eliminar aquellas que han dejado de resultar útiles. Las cartas se organizan alrededor de tres afinidades principales:
Cada turno ofrece un número limitado de Acciones. El jugador debe decidir qué cartas utiliza, en qué orden y qué recursos reserva para enfrentarse a la intención del enemigo. Antes del primer turno de cada combate se puede realizar un mulligan. El jugador aparta algunas cartas de su mano, roba el mismo número y después devuelve las apartadas al mazo. Esta regla permite corregir una mano inicial desastrosa sin eliminar por completo la incertidumbre. Los dioses de Hiboria seguirán teniendo oportunidades para arruinar el día, pero al menos deberán esforzarse un poco. Enemigos con intenciones visiblesLos enemigos no se limitan a repetir el mismo ataque cada turno. Cada rival dispone de su propio conjunto de intenciones. Puede atacar, defenderse, aplicar estados, robar Oro, añadir Heridas, aumentar la Sombra o alterar el coste de las cartas del jugador. La próxima intención del enemigo se muestra antes de que el héroe actúe. Esto permite preparar una respuesta: acumular Bloqueo, reservar Temple, intentar aturdir al adversario o aceptar el daño para ejecutar una combinación más agresiva. Algunos enemigos pueden comenzar el combate ya preparados, con Bloqueo o Furia durante la primera ronda. No sucede siempre ni afecta a todos los adversarios. Se utiliza para representar emboscadas, posiciones defensivas o enemigos que ya estaban listos para luchar cuando aparece el héroe. Las cartas permanecen sobre la mesaLas cartas jugadas siguen visibles y oscurecidas hasta que termina el turno. Solo entonces pasan al descarte o a la zona de cartas agotadas. Esta disposición permite comprobar qué cartas se han utilizado, qué afinidades se han activado y qué combinaciones siguen disponibles. El descarte también puede consultarse en cualquier momento. Esta organización digital está pensada para reproducir el funcionamiento previsto del juego físico, donde las cartas jugadas permanecerán sobre la mesa hasta la fase de limpieza. Mercados, Oro y serviciosEl Oro es la única moneda utilizada para comprar cartas y pagar servicios. Durante la expedición pueden aparecer mercados, forjas, curanderos y otros lugares temáticos. En estas pantallas siempre se muestra el Oro disponible del héroe, evitando esa ancestral costumbre de entrar en una tienda sin recordar si uno puede pagar. En los mercados se ofrecen nuevas cartas. En las forjas pueden mejorarse cartas del mazo. Otros servicios permiten recuperar Vida, eliminar cartas negativas o reducir parte del deterioro acumulado durante la aventura. Antes de mejorar una carta, el jugador puede consultar su estado actual y la versión resultante. La mejora solo se aplica después de confirmarla. El jugador ve el nuevo coste, el texto completo, los efectos y cualquier cambio adicional antes de gastar el Oro. Recompensas que transforman el mazoDerrotar a un enemigo no ofrece únicamente cartas nuevas. Las recompensas también pueden permitir:
En las mejoras aleatorias se muestran previamente todas las cartas que podrían resultar afectadas. En las depuraciones sucede lo mismo: el jugador puede consultar las candidatas antes de confirmar. El azar debe producir tensión, no ocultar información esencial como si el reglamento fuera un sacerdote zamorio cobrando por cada respuesta. La Sombra como presiónLa Sombra representa la alarma, la brujería, el miedo y la degradación de la expedición. Si alcanza su límite, la partida termina en derrota. La Sombra no aumenta automáticamente por caminar ni por completar cada turno. Solo lo hace cuando un acontecimiento, una maldición, un enemigo o una decisión concreta lo justifican. También puede reducirse al resolver determinados objetivos o eliminar ciertas amenazas. La intención es que la Sombra obligue a tomar decisiones difíciles sin convertir toda la partida en una carrera automática contra un contador. Explorar debe implicar riesgo, pero no puede ser siempre una mala decisión. Un prototipo digital para un juego físicoAcero y Sombra en Hiboria está concebido como un juego físico. La versión web es una herramienta de desarrollo. Permite modificar reglas rápidamente, ejecutar pruebas, repetir escenarios con distintas semillas y registrar problemas antes de fabricar cartas, tableros y marcadores. El producto final se jugará sobre una mesa, con cartas físicas y componentes propios. Todavía deben estudiarse cuestiones fundamentales como el espacio que ocupa una partida, la organización de las zonas del jugador, la legibilidad de las cartas, el tamaño de los textos, la manipulación del mazo, los marcadores de estados y la representación física del mapa y la niebla de guerra. La interfaz actual intenta mostrar cómo funcionan los sistemas, no cómo se verá el juego terminado. Todavía falta todo el apartado artísticoEl prototipo utiliza un diseño funcional y provisional. Todavía no se han producido:
Cada escenario deberá poseer su propia identidad visual. Zamora no puede parecerse a las ruinas del Zarkheba, y la casa de Nabonidus no puede compartir atmósfera con los jardines de Yara salvo que alguien haya decidido economizar hasta el punto de cometer un crimen estético. También será necesario comprobar que toda la información puede leerse con claridad sobre una carta física. Un efecto perfectamente legible en una pantalla grande puede convertirse en una mancha microscópica cuando se imprime. El diseño gráfico deberá encontrar un equilibrio entre ambientación, funcionalidad y legibilidad. El objetivo no es cubrir las cartas con ornamentos hasta que las reglas parezcan inscritas detrás de una cortina. Más héroes y estilos de juegoLa versión actual utiliza a Conan como héroe principal, pero el juego incorporará más personajes. Están previstos héroes como Bêlit, Valeria y Balthus, entre otros personajes procedentes de los relatos originales de Howard. Cada héroe tendrá estadísticas, cartas iniciales, talentos y reglas propias. No serán simples variaciones numéricas de Conan. Bêlit deberá relacionarse con la Tripulación, el saqueo y el riesgo. Valeria tendrá un estilo centrado en movilidad, combate preciso y supervivencia. Balthus podrá aprovechar el terreno, la preparación y los recursos de frontera. La intención es que escoger héroe cambie realmente la manera de jugar una expedición. Nuevos escenarios temáticosEl juego crecerá con nuevas aventuras basadas en otros relatos de Howard. Cada escenario tendrá reglas, enemigos, lugares y objetivos vinculados a su fuente narrativa. Una expedición en la frontera picta deberá sentirse distinta de una infiltración en Zamora. Una ciudad cerrada y dividida por una guerra ancestral no puede jugarse igual que un viaje marítimo o una conspiración política. Entre los relatos que ofrecen posibilidades para futuras expediciones se encuentran historias como Más allá del río Negro, Clavos rojos o La hora del dragón. El contenido se incorporará progresivamente. Primero debe estabilizarse el núcleo del juego. Añadir veinte escenarios a un sistema que todavía necesita ajustes solo conseguiría repartir el mismo problema por toda Hiboria. Un futuro modo sandboxAdemás de los escenarios narrativos, está previsto desarrollar un modo sandbox. Este modo permitirá combinar regiones, enemigos, peligros, acontecimientos y objetivos con mayor libertad. Las partidas no seguirán necesariamente la estructura de un único relato, sino que generarán expediciones abiertas dentro del mundo hiborio. El modo sandbox deberá conservar la coherencia temática. No consistirá en mezclar todos los componentes al azar hasta que Yara aparezca dirigiendo una patrulla picta sobre la cubierta de la Tigresa. Las regiones, enemigos y acontecimientos se combinarán mediante criterios de localización, dificultad, cronología y tono. Necesito jugadores dispuestos a romper el prototipoEl objetivo de esta versión es detectar problemas. Me interesa saber si los combates ofrecen decisiones reales, si las intenciones enemigas son claras, si la exploración mantiene la tensión y si la construcción del mazo permite desarrollar estrategias diferentes.
También quiero detectar cartas inútiles, combinaciones excesivas, turnos sin opciones, recompensas poco atractivas, objetivos confusos y aumentos injustos de Sombra. Al probarlo, presta especial atención a estas cuestiones:
No hace falta ser experto en juegos de construcción de mazos. La experiencia de quien entra por primera vez es especialmente valiosa, porque descubre problemas que quienes llevamos demasiado tiempo jugando con esta mecánica ya la contemplamos como si fueran parte del mobiliario. Prueba el prototipo. Aquí está el reglamento. Envía tus comentarios aquí. Es muy importante que indiques qué versión del prototipo estás comentando (se halla en la parte superior izquierda de la cabecera). Juega una expedición, anota qué decisiones funcionan, señala aquello que resulta confuso y fuerza las reglas hasta encontrar sus grietas. El acero se templa a golpes. Los juegos, por alguna razón, también. Hay una parte del diseño de un librojuego que no tiene nada de épica. No hay frases afiladas, ni escenas sudorosas, ni decisiones dramáticas. Hay cajas. Flechas. Colores. Números. Y la sospecha razonable de que en algún momento uno ha dejado de escribir una aventura y ha empezado a criar una criatura administrativa.
Ahora mismo Cimarrones en la Costa Negra está ahí. La imagen que acompaña esta entrada muestra una minúscula parte del esquema interno del librojuego: secciones, rutas, cruces, decisiones, callejones, finales posibles y nodos que conviene no mover si no quiero que todo se venga abajo como una cabaña con pretensiones. La arquitectura completa ya está diseñada: 900 secciones. Eso no significa que el libro esté terminado. Ojalá. Qué bonito sería vivir en un mundo donde diseñar una estructura de 900 secciones equivaliera a tener el manuscrito listo. Pero no. Significa que la aventura ya tiene esqueleto: sé por dónde empieza, por dónde se abre, dónde se juntan ciertas rutas, qué decisiones tienen peso y qué partes necesitan estar bien controladas antes de escribir la versión definitiva. El librojuego tendrá varios personajes jugables. Cada uno entra en la aventura desde un lugar distinto, con su propio punto de partida y sus propias circunstancias. No quería que esa elección fuera solo una ficha con números distintos. La idea es que el personaje elegido cambie la forma de entrar en la historia y deje alguna marca en el camino posterior. Una diferencia real. Ya veremos si la ambición se comporta o decide morderme. En el esquema, los colores me ayudan a leer el mapa sin perder la cabeza más de lo estrictamente necesario. Hay secciones de paso, decisiones importantes, zonas de riesgo, combates, secretos, transiciones y finales. Visto desde fuera puede parecer un panel de control diseñado por alguien que necesita salir más. Desde dentro, en cambio, sirve para detectar problemas antes de que sea demasiado tarde: zonas demasiado lineales, rutas pobres, puntos que acumulan demasiada tensión o secciones que quedan demasiado aisladas. Esta es una fase poco vistosa, pero necesaria. Antes de escribir en serio cada escena, necesito saber que la estructura aguanta. En un librojuego, una sección bonita no sirve de mucho si conduce a ninguna parte. Una decisión potente pierde fuerza si luego no tiene consecuencias. Y un secreto deja de ser interesante si solo está ahí para hacerse el misterioso con una copa en la mano. Por eso ahora toca trabajo de taller: pasar el esqueleto al programa, comprobar enlaces, bloquear secciones clave, revisar el mapa, exportar, validar y corregir. No es la parte que uno imagina cuando piensa en escribir espada y brujería. Es menos cuero, menos acero y más control de daños. Pero sin esta parte, lo demás sería una fachada con buenas intenciones y cimientos de barro. No quiero contar demasiado de la trama. Prefiero que el lector llegue a la aventura sin que yo le haya explicado antes dónde debe mirar. Sí puedo decir que Cimarrones en la Costa Negra busca una espada y brujería física, sucia, húmeda, peligrosa, con decisiones que no estén puestas solo para adornar la página. Quiero que el lector sienta que avanza por un lugar que responde, que castiga, que ofrece salidas, pero rara vez gratis. Ahora el librojuego está armado, aunque todavía no vestido. Tiene sus rutas, sus tensiones internas y su mapa de decisiones. Falta convertir muchas de esas cajas en escenas con cuerpo, ritmo y voz. Falta la parte literaria, que es la que se ve. Pero esta otra, la invisible, es la que decide si todo lo demás podrá mantenerse en pie. El lector no verá este mapa. Mejor así. Bastante tendrá con sobrevivir a lo que salga de él. Un saludo cimerio. Diseño juegos de mesa y librojuegos como fan, como aficionado y como alguien que disfruta imaginando el tipo de aventuras que le gustaría encontrar en una mesa o entre las páginas de un librojuego. No lo hago por obligación, ni por encargo, ni como parte de mi trabajo. Lo hago porque me apetece. Porque me divierte. Porque me interesa. Porque hay mundos a los que uno vuelve aunque nadie le esté esperando en la puerta con una tabla de Excel y una lista de reproches.
Esto significa algo muy sencillo: todo va a cuenta de mi tiempo libre. Y el tiempo libre, por mucho que algunos parezcan olvidarlo, no es una deuda pública. Hago los juegos y los librojuegos que querría jugar. Esa es la base. No diseño desde un estudio profesional con calendario editorial, promesas comerciales, campañas de preventa o entregas pactadas. Diseño desde la pasión, desde la curiosidad y desde las ganas de probar sistemas, escenas, personajes, decisiones y momentos de aventura que me gustaría vivir como jugador o lector. Por supuesto, me encanta ver que hay gente interesada en lo que estoy haciendo. Me anima mucho saber que alguien espera noticias, pregunta por los avances, lee los materiales, comenta ideas o simplemente sigue el proceso con simpatía. Eso no lo doy por descontado. Al contrario: lo agradezco de verdad. Crear algo y comprobar que alguien mira hacia ese lado es una de las pequeñas recompensas del camino. Ahora mismo tengo tres proyectos en marcha dentro de este universo de espada, sangre, ruinas, ambición y mala vida hiboria: el juego de mesa Sangre y acero en Hiboria, un juego de cartas deckbuilding y el tercer librojuego, Cimarrones en la Costa Negra. Los tres siguen vivos. No avanzan siempre al mismo ritmo, ni tienen por qué hacerlo. Voy saltando de un proyecto a otro según el momento, la energía, las ganas y la cabeza. Hay días en que apetece trabajar en reglas, otros en que pide paso una escena narrativa, otros en que el cuerpo quiere ordenar cartas, destinos, amenazas o personajes. Lo importante, al menos para mí, es disfrutar del proceso. Y conviene recordar una cosa que cualquiera que haya diseñado algo por placer entiende enseguida: como diseñador, siempre voy a dedicar muchas más horas a crear, probar, corregir, desmontar y reconstruir estos proyectos que al disfrute final de los productos acabados. Esa es la parte invisible. La que no se ve en una actualización rápida ni en una captura de pantalla. La parte donde las ideas fallan, se corrigen, vuelven a fallar y, con un poco de suerte, empiezan a respirar. Los juegos y el librojuego saldrán. Seguramente primero el librojuego. Pero no estoy sometido a plazos, ni a una obligación contractual, ni a la necesidad de responder a reproches como si esto fuera un servicio de atención al cliente. No lo es. Es creación amateur, hecha con ambición, sí, pero también con libertad. También es cierto que en enero prometí información regular sobre mis proyectos del universo de Conan. Esa promesa existió. No voy a fingir que no. Mi intención era mantener un flujo más constante de noticias, avances y comentarios sobre el desarrollo. No ha sido posible hacerlo como me habría gustado. Y aquí toca decir algo personal. En mi trabajo estoy padeciendo una situación de acoso laboral y mediático que me ha llevado a tener que ponerme de baja médica. No es una frase cómoda de escribir. Tampoco es una frase decorativa. Es la realidad que ahora mismo atraviesa mi vida. Soy, por defecto vital, una persona optimista, creativa, paciente y con ganas de hacer cosas. Me gusta construir, aprender, escribir, diseñar, fotografiar (aprovecho para recomendaros mi web fotográfica), compartir procesos y meterme en proyectos más grandes de lo razonable, porque aparentemente el cerebro humano no venía con un botón de moderación instalado de fábrica. Pero incluso una persona así puede tener una época de bajón. Y yo estoy en una. Pasará. Lo sé. Pero ahora es el presente. Aun así, sigo dando forma a los tres proyectos. Más despacio, con interrupciones, con días mejores y peores, pero sigo. Sangre y acero en Hiboria sigue ahí. El deckbuilding sigue ahí. Cimarrones en la Costa Negra sigue ahí. No están abandonados. No están muertos. No están en un cajón esperando que una expedición arqueológica los encuentre dentro de tres siglos junto a una taza de café fosilizada. Lo que sí tengo claro es que no voy a aceptar que una afición se convierta en otra fuente de presión. No estoy dispuesto a sentirme exigido por supuestos seguidores de mis proyectos que no muestran una actitud comprensiva y, sobre todo, constructiva. El interés se agradece. La exigencia mal planteada, no. La crítica puede ser útil. El reproche vacío, no. La impaciencia agresiva no ayuda a que nada avance; solo ensucia el espacio común. A partir de hoy, los comentarios estarán moderados. Tanto en la web como en el grupo de Telegram solo se permitirán aportaciones constructivas. Preguntas, sugerencias, observaciones, dudas razonables, críticas argumentadas y comentarios hechos con buena fe serán bienvenidos. Lo demás no tendrá sitio. Estos proyectos nacieron del placer de jugar, leer, imaginar y construir. Quiero que sigan perteneciendo a ese territorio. Con calma. Con libertad. Con respeto. Y con la suficiente distancia de la mala leche ajena como para que todavía merezca la pena abrir el tablero, barajar las cartas o escribir la siguiente escena. Un saludo cimerio. Hay un momento en todo diseño en el que dejas de preguntarte qué juego quieres hacer y empiezas a ver, por fin, qué juego estás haciendo realmente. Creo que Sangre y acero en Hiboria ha entrado en esa fase.
Durante bastante tiempo el trabajo consistió en abrir posibilidades. Probar ideas. Levantar sistemas. Imaginar cómo debía sentirse el viaje, qué papel tenían las ciudades, cómo encajaban los rumores, qué lugar ocupaban las ruinas, cómo hacer que el mapa no fuera un decorado bonito, sino una máquina de aventuras. Esa parte es estimulante, pero también peligrosa, porque en diseño siempre resulta muy fácil añadir una capa más. Lo difícil es decidir qué merece quedarse. Ahora mismo el proyecto está en un punto distinto. Ya no se trata tanto de inventar cosas nuevas como de comprobar si lo que ya está construido aguanta el peso del conjunto. La base del juego está bastante clara. Hiboria funciona como un tablero vivo, dividido en macrozonas, países, regiones, enclaves y sitios. Eso, dicho así, puede sonar muy limpio, pero en realidad la pregunta importante no era estructural, sino sensorial: ¿se nota de verdad que una ciudad, una jungla, una costa o una travesía marítima son experiencias distintas? Cada vez tengo más claro que sí, y ese es probablemente el avance más importante de los últimos meses. El turno también ha ido encontrando su forma. Ahora me interesa mucho menos que el sistema “haga muchas cosas” que el hecho de que permita tomar decisiones con tensión sin obligar a consultar veinte excepciones. Viajar, prepararse, enfrentarse a una escena o moverse dentro de un enclave. Cuatro verbos claros. La ambición del juego no debería nacer de una estructura aparatosa, sino del mundo al que esos verbos te empujan. Uno de los módulos que mejor ha cristalizado ha sido Sur negro y junglas. Aquí ya se reconoce una personalidad muy marcada: exploración incierta, amenaza ambiental, ruinas ciclópeas, cultos, esclavistas, botín raro y una sensación constante de que avanzar siempre sale más caro de lo previsto. Me interesaba mucho que esta macrozona no fuera solo “más peligrosa”, sino peligrosa de una manera distinta. No tanto por dificultad numérica, sino por tono, por desgaste, por tentación. Ahora mismo ya se puede jugar y, lo más importante, ya deja una impresión reconocible. Después llegó Mares, que era una pieza delicada. El gran riesgo aquí era acabar diseñando otra carretera, solo que azul. No quería eso. Quería que el mar se sintiera como un espacio propio: incierto, acumulativo, fatalista, lleno de hallazgos y de errores que no se pagan al instante, sino un poco después. El trabajo ha ido en esa dirección. Hay abordajes, pecios, islas inquietantes, corrientes y niebla, pero lo que más me interesaba era que navegar diera una clase distinta de ansiedad. El mar no te mira a la cara; te va cercando. El tercer bloque que ya tiene bastante cuerpo es Occidente civilizado y costero. Y aquí la satisfacción ha sido doble, porque era un módulo de contraste. Después de trabajar tanto la selva, las ruinas, el barro, los cultos y el océano, necesitaba comprobar si el juego sabía sostener otra clase de peligro: el de las ciudades, los puertos, el dinero mal usado, las miradas ajenas, la ley y la reputación. El resultado, por ahora, es prometedor. Esta parte del mapa ya no parece una versión menos exótica de las otras, sino otra forma de estar en peligro. No es que aquí haya menos amenaza; es que la amenaza viste mejor, cobra por adelantado y sonríe antes de arruinarte. Si tengo que señalar una mecánica que haya cambiado de verdad el tono de este bloque, ésa es Ruido. Me interesaba introducir una forma sencilla de representar algo muy conaniano: que en una ciudad no basta con ganar un combate o salir con un cofre. También importa quién te ha visto, qué has roto, cuánto has alterado el equilibrio del lugar y cuánto tarda la ciudad en devolvértelo. A veces en forma de guardias, a veces de precios más altos, a veces de puertas que dejan de abrirse. No quería burocracia. Quería memoria social. Otro paso importante ha sido empezar a cruzar módulos entre sí. Una cosa es que Sur negro funcione, o que Mares funcione, o que Occidente funcione. Otra muy distinta es que una aventura pueda pasar con naturalidad de un almacén portuario a un barco sin bandera, de ahí a un pecio maldito y luego regresar a tierra con consecuencias. Ese tipo de continuidad era una de las pruebas serias del diseño. Y, poco a poco, empieza a sostenerse. Ya no parece que haya varias cajas separadas con ambientaciones distintas. Empieza a parecer un mismo mundo que cambia de tono cuando cambias de lugar. También estoy afinando cada vez más el papel de los héroes. Esto me importa bastante. No quiero héroes que se distingan solo por una habilidad especial y una ilustración distinta, sino por la forma en que leen el peligro. Hay personajes que funcionan mejor entrando con cuidado, controlando la escena y saliendo con información o botín parcial. Otros están hechos para forzar la situación, asumir más castigo y romper el bloqueo por pura violencia. Mientras el mismo módulo genere decisiones diferentes según quién lo juegue, sé que el sistema va por buen camino. No todo está cerrado, claro. Hay cosas que ya considero bastante estables y otras que sigo observando con cuidado. Los enemigos humanos, por ejemplo, han exigido bastante trabajo fino. No quería que el problema se resolviera subiendo vida o armadura, porque eso suele ser la solución más rápida y la menos interesante. Lo que de verdad me interesaba era que ciertas familias de enemigos apretaran por ritmo, por mano, por posición o por presión, no solo por daño. En algunos casos eso ya se nota mucho. En otros, todavía estoy vigilando cómo responden distintos tipos de héroe cuando entran limpios, cuando entran sucios o cuando llegan cargados de botín y malas decisiones. Otra cuestión que sigo controlando es la relación entre refugio y comodidad. Los enclaves tienen que ser lugares donde uno respira, comercia, conspira y recompone fuerzas. Pero no pueden convertirse en una lavadora mágica que borre cada problema en cuanto cruzas una puerta. Parte del trabajo reciente ha ido precisamente ahí: permitir alivio sin regalar impunidad. Es una línea muy fina, y por eso sigue en observación. A nivel de proceso, el proyecto también ha cambiado de fase. Ya no estoy en el momento de abrir macrozonas a la misma velocidad con la que surgen ideas. Ahora el criterio es otro: cerrar, probar, congelar, cruzar, volver a probar. La prioridad actual no es crecer a toda costa, sino comprobar que lo que ya existe conversa bien consigo mismo. Cuando un módulo aguanta pruebas distintas, personajes distintos y decisiones malas sin desmoronarse, entonces sí merece quedarse quieto un tiempo. Lo que viene ahora va justamente en esa dirección. Voy a seguir encajando piezas: pruebas de confirmación, campañas cortas que crucen regiones, revisión de puntos de fricción y, solo después, expansión hacia nuevas macrozonas. Me interesa mucho más que Hiboria empiece a sentirse coherente que tener medio continente diseñado a toda prisa. Viendo el estado actual, tengo la impresión de que Sangre y acero en Hiboria ya ha dejado atrás la fase en que todo podía cambiar de arriba abajo en una tarde. Eso no significa que esté terminado, ni mucho menos. Significa algo más útil: que empieza a tener forma propia. Y cuando un juego alcanza ese punto, el trabajo deja de consistir en perseguir una idea y pasa a consistir en no traicionarla. Un saludo cimerio. En Hiboria hay reyes, generales y hechiceros. También hay algo mucho más peligroso: gente que no necesita ninguno de esos títulos para mandar. Karela pertenece a esa segunda categoría.
En los relatos del ciclo de Conan, su presencia tiene algo peculiar: aparece pocas veces directamente, pero cuando lo hace deja una sombra larga. Incluso cuando no está en escena, otros personajes hablan de ella con una mezcla de deseo, temor y respeto. No es casualidad que un contrabandista curtido como Hordo bautizara su propio navío con su nombre. Ese tipo de homenajes no se hacen a cualquiera. Karela es conocida como la Halcón Rojo, un sobrenombre que encaja a la perfección con su imagen: una mujer alta, de complexión atlética, con una cabellera roja como el hierro al rojo vivo. Sus movimientos son rápidos, precisos, casi felinos. No combate como una guerrera pesada de escudo y lanza; combate como una cazadora. Observa, espera y golpea donde duele. Su atuendo refleja esa forma de vivir. Nada de joyas cortesanas ni telas inútiles. Cuero, botas altas, armas ligeras y una espada curva que maneja con la seguridad de alguien que ha sobrevivido demasiadas batallas como para temer otra más. Pero su verdadera fuerza no es el acero. Es el mando. Karela dirige su propia banda de forajidos y mercenarios en las regiones fronterizas entre Turán, Iránistán y los desiertos orientales. Allí donde los mapas se vuelven imprecisos y las caravanas pagan por protección, su nombre circula como una advertencia. No tolera la debilidad ni la deslealtad, pero tampoco gobierna mediante el miedo ciego. Sus hombres la siguen porque saben que bajo su liderazgo las emboscadas salen bien y las retiradas llegan a tiempo. Su relación con Conan es otro de los elementos que la convierten en una figura fascinante. No es una princesa que necesita ser rescatada ni una hechicera manipuladora. Es algo mucho más raro en el mundo hiborio: una rival digna. Entre ellos existe una mezcla incómoda de respeto, competencia y atracción. Conan reconoce en Karela algo que desprecia en muchos reinos civilizados: la ausencia de máscaras. Ella no pretende ser otra cosa que lo que es. Una líder de bandidos, una guerrera formidable y una mujer que decide su propio destino. Ese carácter indómito es precisamente lo que la convierte en una candidata perfecta para el arquetipo de granuja en Sangre y Acero en Hiboria. En un continente que funciona como un tablero vivo lleno de ciudades corruptas, rutas comerciales y enclaves peligrosos, los personajes que prosperan no siempre son los más nobles. A menudo son los más rápidos, los más astutos o los que saben cuándo desaparecer antes de que llegue el ejército. Karela encarna ese tipo de héroe. No empieza con castillos ni con títulos. Empieza con contactos, reputación y una banda dispuesta a seguirla si la próxima jugada promete botín. En términos de juego, su estilo favorece la movilidad, las emboscadas, el trato con bandidos y las decisiones arriesgadas. No es la heroína que se lanza frontalmente contra cada enemigo. Es la que convierte el terreno, la información y la sorpresa en armas. Jugar con Karela significa aceptar que la gloria puede venir de los lugares menos honorables: un puerto lleno de contrabandistas, una caravana que transporta más oro del que debería o un rumor susurrado en una taberna donde nadie pregunta demasiado. En Hiboria abundan los guerreros. Los que sobreviven de verdad suelen parecerse más a un halcón que a un león. Y cuando el halcón es rojo, normalmente alguien va a perder algo valioso. Un saludo cimerio. Gracias, de verdad, por el entusiasmo y la participación. Se nota cuando una comunidad no solo “consume” contenido, sino que lo mastica, lo discute y lo mejora a mordiscos. Todo lo que aportáis se tiene en cuenta y, sin duda, hace que Sangre y acero en Hiboria sea mejor, más afilado y más divertido.
Ahora bien: para que esto no se convierta en una cueva de ecos con comentarios perdidos en el abismo, os pido una cosa muy concreta. Los debates, aportaciones y temas que no estén directamente relacionados con la entrada de blog correspondiente, llevadlos al canal de Telegram. Es una herramienta muchísimo más versátil para la participación bidireccional: se responde mejor, se organiza mejor, y además podéis subir archivos directamente (por ejemplo, imágenes) sin estar peleándoos con el formato, los hilos eternos o el “¿dónde demonios estaba ese comentario?”. Y aquí viene el ejemplo perfecto de por qué insisto en esto. Los que me conocéis de hace tiempo sabéis que estoy abierto a replantear lo que sea, siempre que tenga fundamento. Hoy mismo escribí que Karela solo iba a salir como compañera… pero ahora mismo, si me pedís que os diga en qué comentario lo puse, a qué altura del hilo, en qué día exacto y bajo qué luna… pues claro: buena suerte a todos. ¿Veis lo problemático que es lo de los comentarios del blog? 😅 Total: por petición popular, Karela va a estar como heroína. Y ahora toca lo interesante: decidir en qué arquetipo inicial encaja mejor, qué implicaciones tiene para mazos, tono, rol y equilibrio. Pero precisamente ese tipo de debate (jugoso, ramificado, con propuestas y contraargumentos) se aprovecha muchísimo mejor en Telegram. Así que: blog para la entrada y su tema directo; Telegram para el resto del caos civilizado. ¿OK? Un saludo cimerio. Hoy tocaba enseñar el “ADN” del arquetipo Guerrero… pero no con un diagrama aburrido, sino con lo que de verdad importa en mesa: sus cartas iniciales comunes.
En Sangre y acero en Hiboria, cada arquetipo empieza con un mazo pequeño, reconocible, casi humilde. La idea es muy deliberada: que tu personaje no llegue siendo una leyenda, sino alguien que se fabrica a base de golpes, decisiones feas y mejoras ganadas a cuchillo. Por eso el Guerrero arranca con 8 cartas base del arquetipo y, además, el personaje que elijas añade 2 cartas exclusivas. Total: 10 cartas. Un mazo que cabe en la mano, que cicla rápido y que te obliga a jugar “a cara descubierta”. Deckbuilding, pero con barro en las botas: empiezas con poco, robas, juegas, sobrevives… y poco a poco vas comprando, ganando o sustituyendo cartas para convertir ese mazo inicial en tu forma de pelear. No es “me construyo un motorcito en silencio”; es “me construyo un estilo mientras el mundo intenta arrancarme la cabeza”. Con 10 cartas iniciales, el ritmo es brutal: si tu mano típica es de cuatro cartas, en dos turnos ya has visto casi todo el mazo, y en nada estás reciclando. Eso hace que el Guerrero se sienta como debe sentirse: directo, consistente, de repetición rápida, sin necesidad de esperar diez rondas para “arrancar”. Ahora, lo divertido: las cartas que estás viendo aquí son precisamente el tipo de herramientas que definen al Guerrero desde el minuto uno. GOLPE es la piedra angular. No hace falta poesía: inflige daño, punto. Pero la gracia está en el detalle: si el enemigo mostró ataque, hace +1 daño. Esto no es solo un numerito; es una filosofía. El Guerrero no quiere pelear “a ver qué sale”. Quiere leer intención, oler la violencia en el aire y castigarla. Mecánicamente, te recompensa por no jugar en piloto automático: mirar lo que el enemigo anuncia y responder con hierro. BLOQUEO es su hermano serio. Reacción, reduce daño. No te da gloria, pero te compra lo único que a veces vale más que la gloria: un turno más con vida. Y además sirve para algo muy deckbuilder: al reducir daño, te evita entrar en espirales de desgaste que luego te obligan a gastar acciones curándote o a atascar tu mazo con estados. Bloqueo es el “vale, sigo aquí” que mantiene tu plan funcionando. Luego llega ARREBATO, que ya es puro temperamento. Inflige más daño y, si el enemigo venía en modo ataque, encima te deja robar. Eso es importantísimo para el deckbuilding porque robar no es solo “más opciones”: robar es ver antes tus cartas buenas, ciclar, encontrar la respuesta adecuada, acelerar el ritmo. Arrebato te dice: “si el enemigo se ha puesto chulo, tú no solo le pegas más… además te activas”. Es una carta que convierte la agresión del rival en combustible. INTIMIDACIÓN es el punto donde el Guerrero demuestra que no es un saco de músculos. Aquí aparece el juego mental: Prueba de voluntad; si tienes éxito, ruptura (descartas la carta del enemigo en juego antes de resolverla). Si fallas, ganas fatiga. Es una apuesta preciosa porque introduce algo muy hiborio: el poder no siempre es acero; a veces es presencia. Mecánicamente, te ofrece un “counter” potentísimo (romper la carta enemiga antes de que te caiga encima), pero te exige pagar con riesgo: fallas y te comes fatiga, que luego te ensucia el mazo y te condiciona turnos futuros. Esto es deckbuilding con dientes: no es una carta “gratis”; es una carta que te obliga a decidir si hoy quieres ser valiente o sensato. Y después está RESISTENCIA, que en un juego de aventuras vale oro. Reacción: cuando fueras a ganar un estado leve (fatiga, sangrado, frío, sed…), puedes descartar esta carta para ignorarlo. Aquí la identidad del Guerrero se vuelve clarísima: el mundo no te mata solo con espadas; te mata con cosas pequeñas acumuladas. Resistencia es la carta que te permite decir: “no me voy a desmoronar por una gota más”. Y, de nuevo, deckbuilding puro: cuando ignoras un estado leve, estás evitando que entre basura en tu flujo, evitando “manos muertas” y ganando regularidad. Hasta aquí, el arquetipo: herramientas que pegan, herramientas que aguantan, herramientas que castigan al enemigo cuando se delata, y un par de piezas que te permiten jugar a ese ajedrez salvaje de riesgo vs. control. ¿Y las otras dos cartas? Las exclusivas del personaje elegido son la guinda que convierte “Guerrero” en “este Guerrero”. En términos de diseño, cumplen dos funciones muy claras:
Lo mejor es que, con un mazo inicial de 10, notas esos cambios casi de inmediato. Metes dos cartas nuevas y ya estás alterando el “ecosistema” de tu mano. Y ahí es donde el juego se pone bonito: cuando te das cuenta de que tu personaje no “sube de nivel” porque sí, sino porque tu baraja cuenta la historia de lo que has hecho para seguir vivo. La primera vez que te salga Intimidación con el enemigo enseñando los dientes, y tengas que decidir si le rompes la jugada o aceptas el golpe y guardas la carta para más adelante, ya estás jugando a Hiboria en serio: no a “ganar”, sino a elegir qué tipo de superviviente vas a ser hoy. Otro día hablaré de los iconos de bíceps y cerebro que podéis ver en la parte superior izquierda de la caja de texto. ¡Un saludo cimerio! Había una petición que se repetía con la constancia de una maldición estigia: “David, deja que Conan sea Conan… pero déjanos jugarlo de más de una manera”. Y, honestamente, tiene todo el sentido del mundo. Conan no es un “rol” cerrado: es un animal narrativo. A veces entra por la puerta principal con una espada; a veces entra por la ventana con una sonrisa torcida; a veces cruza medio continente porque alguien dijo “allí hay una cosa antigua” y eso ya le parece un plan perfecto. Esa elasticidad está en su ADN: “ladrón, vagabundo, asesino implacable…” y, a la vez, alguien capaz de pisotear tronos como si fueran barro seco.
Así que sí: por petición popular (y porque nos gusta que el juego responda a cómo la gente imagina Hiboria), Conan va a ser un héroe que puede encajar en cualquiera de los 4 arquetipos del sistema. No es “multiclase por postureo”, es “multiclase porque si no, no es Conan”. Y para que eso no sea una frase bonita sino una decisión de diseño con dientes, el juego contará con cuatro versiones distintas del tarjetón de Conan. Cuatro Conan. El mismo cimmerio, cuatro lecturas jugables. La clave es que no voy “cambiarle el nombre a las casillas”. Cada tarjetón viene con su propio enfoque real: distribución de atributos, una habilidad central, un paquete de equipo/recursos iniciales, y un ritmo de progresión que favorece un estilo de juego. En un sandbox como Sangre y acero en Hiboria, donde el mapa es un tablero vivo y la aventura se cocina en macrozonas, crisis y rumores, el “cómo” juegas importa tanto como el “qué” haces. ¿Qué cambia, entonces, en la práctica? Un Conan puede empujar hacia el arquetipo que vive del choque frontal: menos florituras, más “yo me encargo”. Ese tarjetón está pensado para que el combate sea una herramienta fiable, no una ruleta rusa emocional. Otro Conan encaja mejor en el arquetipo de la ciudad y la sombra: el que convierte un enclave en un tablero de ajedrez sucio, negocia, roba, desaparece, y sale con la bolsa llena y la reputación ligeramente peor. Y también está el Conan que brilla cuando Hiboria se pone fea de verdad: supervivencia, travesía, decisiones de desgaste, macrozonas duras. Porque sí, en el reglamento ya he dejado claro que el mundo te cobra los viajes con intereses… y Conan, por tradición, suele pagar con una carcajada y una cicatriz nueva. La cuarta versión mira al Conan Pirata: el que no solo pelea, sino que toma el timón (a veces de un barco, a veces de una situación que ya venía hundiéndose). Mando, intimidación, carisma brutal (que no es lo mismo que caer bien) y esa habilidad tan suya de mirar el desastre y decidir: “perfecto, entonces lo convertimos en botín”. En la biografía clásica de Conan, su vida es un cambio constante de piel: de saqueador a mercenario, de forajido a capitán, de superviviente a rey; no por capricho, sino porque el mundo cambia y él cambia más rápido. Y ahora viene la parte bonita para quien disfruta el juego también como objeto: cada uno de esos tarjetones tendrá una ilustración distinta de Conan, relacionada con el arquetipo.
Esto también resuelve algo muy práctico: Conan deja de ser “el héroe obligatorio” para convertirse en “tu Conan”. Además, hay una consecuencia colateral deliciosa: al multiplicar los “Conan posibles”, multiplicas las decisiones interesantes sin tocar la esencia. No necesitas inventarte un Conan mago de rayos (tranquilidad para la comunidad, el cosmos sigue en su sitio). Solo necesitas aceptar lo obvio: Conan cambia de máscara según el escenario. Hay relatos donde lo vemos lidiar con lo sobrenatural con la misma mezcla de rabia, instinto y mala gana que con los humanos, y esa mezcla también se traduce bien a mesa Así que sí: cuatro tarjetones. Cuatro ilustraciones. Cuatro maneras de jugar a Conan sin dejar de jugar a Conan. Hiboria es enorme y tiene hambre; Conan, como siempre, llega sin pedir permiso. ¡Un saludo cimerio! |
Categorías
Todos
Archivo
Agosto 2026
|
Fuente RSS