Entre las decenas y decenas de enemigos del juego de cartas Crónicas Nemedias, hoy me gustaría destacar al náufrago loco. Nos lo podemos encontrar en cartas de aventura de agua y funciona de una forma un tanto especial ya que puede ser amigo o, lo más probable, enemigo.
Lo primero que haremos al robarlo es ejecutar el rasgo "Conspirador", que significa que los aliados que llevemos tendrán que superar una prueba de traición... ¡si no lo hacen, se vuelven contra nosotros! Después, una tirada de dado decidirà si este náufrago que está mal de la chota se hace amigo nuestro o por el contrario nos ataca, en cuyo caso tendremos que robar un enemigo humano y añadirle la defensa y las recompensas (cicatriz, renombre y moneda) del náufrago. Tanto si se convierte en aliado como si se convierte en enemigo, devolvemos la carta al mazo de enemigos, así que es posible que vuelva a salir. ¿Qué os parece? 😊
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Acabo de terminar la versión 0.x de los 33 aliados que estarán presentes en el juego de cartas Crónicas Nemedias. Emulando los relatos de Conan, aparecerán en determinadas ocasiones y acompañarán al héroe en sus aventuras hasta el final, hasta que caigan... ¡o hasta que lo traicionen!
La anatomía de la carta es muy similar al de un enemigo. La mayoría de ellos, en cada ronda de combate, lanzarán su propio dado, que según el número que salga actuará de una u otra manera. Los rasgos y habilidades entre corchetes solo se activan si se convierte en traidor. En algunas ocasiones el jugador tendrá que chequear la traición de sus aliados lanzando un dado; si sale el número indicado o superior respecto al icono de la parte inferior derecha, se convierte en traidor; si sale menos, sigue tan contento al lado del héroe. ¡Un saludo cimmerio! Durante el último medio año me he dedicado a ilustrar íntegramente el juego de cartas Crónicas Nemedias con ayuda de IA. Con este tiempo y después de miles de ilustraciones, de las cuales se han salvado apenas unas 400, creo que ya conozco algo los entresijos de la tecnología que ha hecho posible el proyecto del juego. Seamos realistas, si hubiese tenido que pagar 400 ilustraciones de la calidad que estáis viendo, directamente el proyecto ni se hubiese planteado.
Una de las primeras ilustraciones "buenas" que realicé fue Conan. Aún estoy bastante satisfecho aunque hoy me he propuesto volver a ilustrarlo, teniendo en cuenta la experiencia que he adquirido. Aquí tenéis el resultado. Para mí, este será el Conan del juego. ¿Qué os parece? ¡Ah, para quién no se acuerde de la primera versión, ahí va. ¡Un saludo cimmerio! En Crónicas Nemedias los aliados no son para siempre, como tiene que ser en un buen relato de Conan. A veces por interés, a veces por amor a primera vista, siguen al héroe en sus aventuras hasta que algo sucede y se separan. Ese "algo" puede ser tan diverso como una muerte, superar el objetivo previsto o incluso la traición.
Tener un aliado siempre será conveniente, pero a veces su codicia es mayúscula o su lealtad no es tan inquebrantable como desearías. En las cartas de aliado hay un icono gris de una mano con dos dedos cruzados que representa la tirada de traición que a veces tiene que igualar o superar para que no se convierta en enemigo... ¡y te ataque! Los rasgos y textos entre claudátors se activan solo si el aliado pasa a ser enemigo nuestro. Todos los héroes tienen su versión de aliado, por lo que, por ejemplo, podrás llevar a Conan de héroe y tener la opción de encontrar a Bélit de aliada... o viceversa. Hoy os presento la variedad de lotos que aparecerán en el juego de cartas Crónicas Nemedias. A excepción de dos de ellos, si al robar cartas de equipo el héroe se hace con un loto... ¡se puede liar parda!
Quiero agradecer al grupo de fieles que, mediante comentarios en este blog o en el foro, van dando ideas excelentes y críticas constructivas aún mejores. En este caso el agradecimiento es especialmente para Luisa Fernanda, ya que la idea base de los lotos fue suya. ¡Un saludo cimmerio! 😉 Os presento las 40+1 promo Cartas de Región (CR) de Crónicas Nemedias, un juego que sumerge a los jugadores en emocionantes aventuras en la Era Hiboria repletas de desafíos y sorpresas. La anatomía de cada CR es sencilla y fácil de entender, incluyendo elementos clave como el nombre de la carta, los tipos de terreno propios y los tipos de terreno de los que no pueden aparecer enemigos, y la caja de texto que contiene las instrucciones a seguir una vez que el héroe accede a la carta.
Al empezar cada partida se escogerá una de las misiones, que determinará el número de fases de aventura que tendrás que superar para ganarla. Al inicio de cada fase de aventura se robará una CR, que estará en juego durante toda la fase y condicionará el juego durante el tiempo que dure. Por lo tanto, Crónicas Nemedias constará de 41+1 Cartas de Región y 36 Cartas de Aventura. ¿Son suficientes para que el juego sea rejugable? Para saber cuántas combinaciones posibles generan ese número de CR y de CA, vamos a hacer unos cuantos cálculos: Tiene dos grupos de elementos, el grupo A con 41 elementos y el grupo B con 36 elementos. Deseo formar combinaciones con 1 elemento del grupo A y 10 elementos del grupo B, sin repeticiones dentro de la misma combinación. Para calcular las combinaciones posibles, usaremos el coeficiente binomial o combinaciones: C(n, k) = n! / (k!(n-k)!) Donde n es el número total de elementos y k es el número de elementos que se eligen. Primero, calcularemos las combinaciones posibles para cada grupo por separado: Grupo A: C(41, 1) = 41! / (1!(41-1)!) = 41 Grupo B: C(36, 10) = 36! / (10!(36-10)!) = 36! / (10!26!) ≈ 3,834,240 Ahora, para encontrar el total de combinaciones posibles, multiplicamos las combinaciones de cada grupo: Total de combinaciones = Combinaciones del grupo A * Combinaciones del grupo B Total de combinaciones = 41 * 3,834,240 ≈ 157,203,840 Por lo tanto, hay aproximadamente 157.203.840 combinaciones posibles al tomar 1 elemento del grupo A y 10 elementos del grupo B sin repeticiones dentro de la misma combinación. A eso tenemos que añadir la elección de héroe, los eventos, los equipos y aliados que se roben, los enemigos que salgan... además de que las cartas de colocación de Cartas de Aventura obligan a colocar las CA de determinada manera, por lo que las posibles combinaciones pasan a ser prácticamente incalculables. ¿Os parece suficiente rejugabilidad? 😉 Os presento las 36 Cartas de Aventura (CA) de Crónicas Nemedias, un juego que sumerge a los jugadores en emocionantes aventuras en la Era Hiboria repletas de desafíos y sorpresas. La anatomía de cada CA es sencilla y fácil de entender, incluyendo elementos clave como el nombre de la carta, el tipo de terreno en el que no puede aparecer (si corresponde), el resultado de la tirada de evento (o el tipo de evento que se roba), y la caja de texto que contiene las instrucciones a seguir una vez que el héroe accede a la carta. Durante la preparación de cada fase de aventura, se barajan las 36 CA y se colocan en el tablero siguiendo las indicaciones de la Carta de Colocación de Aventuras (CCA) que se robe en ese momento. Esta carta proporciona instrucciones específicas para organizar las CA en el tablero, asegurando que cada partida sea única y emocionante. A continuación tenéis dos CCA de ejemplo: Las CA se disponen boca abajo sobre el tablero, siguiendo el diseño establecido para cada partida. El héroe comienza su viaje en la carta indicada con una "A", y su objetivo es llegar a la carta marcada con una "Z" para superar la fase de aventura en la que se encuentra.
En cada turno, el héroe avanza un espacio en dirección horizontal o vertical, pero nunca en diagonal, y debe enfrentarse a los desafíos que presenta la CA en la que se encuentra. De forma predeterminada, antes de moverse, el héroe tiene la opción de revelar dos cartas adyacentes a su posición actual. Esto le permite evaluar y elegir entre el camino más conveniente, que podría ser el más seguro, o el más peligroso, dependiendo de su estrategia. Sin embargo, si el héroe se encuentra envenenado, su habilidad de descubrimiento se ve limitada a solo una CA adyacente. En este caso, es crucial buscar una cura lo antes posible para recuperar sus habilidades y continuar con éxito en la aventura. Cabe destacar que, una vez el héroe abandona una CA, esta se descarta, lo que significa que no es posible retroceder en el camino. Si en algún momento el héroe queda atrapado sin poder avanzar, es derrotado y pierde la partida. Aunque no existe un único camino a seguir, es esencial elegir cuidadosamente el trayecto para evitar situaciones sin salida. En cada fase de aventura se utilizan solo una parte de las CA disponibles en el juego, lo que garantiza una alta rejugabilidad y variedad en las partidas. De esta manera, los jugadores pueden enfrentarse a nuevos desafíos y experiencias en cada partida, asegurando una experiencia de juego emocionante y siempre diferente. ¡Un saludo cimmerio! En Crónicas Nemedias hay diferentes tipos de cartas con funciones específicas. Una de ellas es la de aliado (o aliada). Es una carta de personaje que puede aparecer a lo largo de la partida y que representa a algún aventurero que acompañará durante un tiempo al héroe.
La carta de aliado tiene el diseño en blanco y su anatomía es la siguiente: En la parte superior, de izquierda a derecha:
En la parte central inferior, de izquierda a derecha:
Kordava es la capital del reino de Zingara en el mundo ficticio de la Era Hiboria, creado por Robert E. Howard para sus relatos de Conan. La ciudad de Kordava está situada en la costa oeste de Zingara, un país inspirado en la Península Ibérica y en la cultura española de la Edad Media. Aunque Kordava no es una de las ciudades más prominentes en las historias de Conan, sí aparece en algunos relatos y es un componente importante del mundo en el que se desarrollan las aventuras del personaje.
Kordava es conocida por ser un importante centro comercial y político de Zingara, así como por su arquitectura y su patrimonio cultural. La ciudad cuenta con un puerto muy activo, lo que la convierte en un punto clave para el comercio marítimo y la conexión con otras regiones de la Era Hiboria. La arquitectura de Kordava es una mezcla de estilos, con influencias de varias culturas que han dejado su huella en la ciudad a lo largo de los años. Los edificios son generalmente de piedra y cuentan con detalles ornamentales intrincados, lo que refleja la riqueza y el esplendor de la ciudad en su apogeo. Entre las estructuras más notables se encuentran el palacio real, donde reside el rey de Zingara, y la catedral, un símbolo del poder religioso en la región. La sociedad en Kordava es típicamente feudal, con una marcada división entre la nobleza y los plebeyos. A pesar de estas divisiones sociales, la ciudad es conocida por su animada vida cultural, con festivales, torneos y eventos que atraen a visitantes de todas partes. En las calles de Kordava, es común ver a artistas, músicos y bailarines que entretienen a la gente con sus habilidades y talentos. Kordava también es conocida por sus intrigas políticas y las tensiones entre las distintas facciones que luchan por el poder en Zingara. En este contexto, Conan a menudo se ve envuelto en conflictos y aventuras mientras interactúa con la nobleza y otros personajes de la ciudad. Kordava sera una de las regiones que estarán presentes en el juego de cartas Crónicas Nemedias. En el relato Más allá del Río Negro, de Bob Howard, Balthus es un joven aventurero y colono que, junto con Conan, se enfrenta a fuerzas sobrenaturales y tribus salvajes en la frontera de la civilización.
Al inicio de la historia, Balthus es presentado como un joven valiente y decidido, pero inexperto en los peligros que acechan en la región más allá del Río Negro. A medida que la trama avanza, Balthus demuestra ser un aliado valioso para Conan, ya que ambos luchan juntos contra fuerzas oscuras y enemigos mortales. Balthus crece y se adapta a lo largo de la historia, adquiriendo habilidades y conocimientos de supervivencia que le permiten enfrentarse a desafíos cada vez mayores. En el juego de cartas Crónicas Nemedias Balthus será uno de los héroes a jugar. |
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Marzo 2023
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