Leyendas de Hiboria
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La bestia del norte – La ciudad de las mentiras

8/2/2026

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En 1932 un señor muy harto de la civilización se inventó a Conan para decirle al mundo que a veces lo mejor que puede hacer uno con una ciudad es saquearla y marcharse. Décadas después seguimos enganchados a la misma fantasía: meter un bruto carismático en una urbe podrida, agitar fuerte y ver quién queda en pie. La bestia del norte – La ciudad de las mentiras entra de cabeza en esa tradición y básicamente te dice: “sí, conoces este rollo… pero míralo, qué bonito está dibujado”.

Aquí tenemos a un bárbaro del norte que llega a la ciudad de Hud-Hund Engaun con un plan vital maravilloso: ganar dinero haciendo exactamente lo que mejor se le da, o sea, cortar cosas. Nada de introspección, ni trauma infantil, ni búsqueda de sí mismo; lo suyo son los encargos bien pagados y las amenazas convincentes. En cuanto pisa la ciudad, lo ficha el patriarca de uno de los clanes de ladrones locales, que suelta la misión clásica de manual: “mi hija ha sido secuestrada, rescátala y cobra”. Todos sabemos que en una ciudad llamada “de las mentiras” eso no puede acabar bien, pero el protagonista oye “pasta” y adelante.

La idea de Óscar Martín con el guion es clara: coger la estructura más vieja del pulp de espada y brujería y usarla sin pedir perdón. Bárbaro foráneo, urbe decadente, noche de encargos turbios, hostias como panes y un entramado de mafias, sectas y gente que no te diría la verdad ni aunque le fueras a clavar la espada igual. La gracia no está en sorprenderte con un giro que te cambie la vida; está en cómo se pasea al protagonista por los distintos rincones de la ciudad. Hud-Hund Engaun es un personaje más, una especie de laberinto húmedo y apestoso donde cada puerta que se abre trae problemas y algo de sangre.

Martín viene de jugar en terrenos igual de poco amables con Solo, así que lo de mezclar violencia bestia con cierto cariño por los personajes lo tiene dominado. Este bárbaro suyo no es un héroe sufrido al estilo Disney live action; es un tipo que, si puede, cobra por adelantado. Pero tampoco es un trozo de carne con espada: se intuye ese punto de “sé perfectamente que todo el mundo aquí es basura, pero hay peores que yo”. Y el silencio moral que hay en esas historias, ese “nadie es bueno, así que haz lo que puedas”, Martín lo maneja con mucho oficio.

El encargo de la hija secuestrada es la típica zanahoria que te usan para entrar en la trama y luego te la lanzan a la cara. Ese personaje, si el cómic se toma en serio el subtítulo de La ciudad de las mentiras, tiene pinta de ser algo más que “princesa en apuros con escote estratégico”. Al menos ésa es la sensación: que Martín va a jugar con las expectativas para que el bárbaro descubra, paso a paso, que la historia que le han contado es una versión muy editada de la realidad. A poco que la cosa se incline hacia ahí, el tebeo gana mala leche y se vuelve mucho más divertido.

Ahora bien, donde la cosa se dispara es en el dibujo de Leonel Castellani. La portada ya es toda una declaración: un jinete envuelto en capas imposibles, caballo en pleno galope, luna gigante devorando el cielo y una ciudad al fondo que parece una mezcla de Bagdad fantástico y pesadilla arquitectónica. Castellani viene del mundo de la animación y se le nota en todo: figuras cartoon pero musculadas, movimientos exagerados, poses que parecen congeladas en mitad de un fotograma. Es como si alguien hubiera dicho: “¿y si el bárbaro no fuera un tío deprimente y ultrarrealista, sino un personaje con expresividad de dibujo animado… pero rodeado de violencia muy seria?”.

La línea es gruesa, nerviosa, muy segura de sí misma. El caballo parece que va a arrollar al lector. Los pliegues de las capas están a medio camino entre Frazetta y una peli de Disney en la que, por error, han dejado entrar cuchilladas y desmembramientos. Ese contraste hace que el tebeo tenga una personalidad rara pero muy atractiva: no es grimdark de póster de heavy melancólico, pero tampoco es infantil. Es violencia pulp con una sonrisa torcida.

El color remata la jugada. Azules fríos y morados recubren al protagonista, mientras la ciudad se hunde en ocres y naranjas sucios. El norte del que viene el tipo es hielo y sombra; la ciudad es un horno de corrupción. No hace falta que nadie lo diga en un bocadillo: lo ves en la primera página y lo entiendes. En formato álbum grande, con 72 páginas a color, todo esto está pensado para que abras el tomo y cada dos hojas tengas una ilustración que podrías colgar en la pared si no estuvieras ocupando ya todo el espacio con otros cómics.

La narrativa de Castellani no se limita a posar. Sus páginas están llenas de diagonales, encuadres abiertos para enseñarte la arquitectura y luego primeros planos con expresiones muy marcadas. Cuando la cosa se pone violenta, la acción fluye; cuando toca que la ciudad te dé mala espina, se recrea en la suciedad, en los callejones estrechos, en los interiores llenos de sombras. Es ese tipo de dibujo que parece ligero y “cartoon” pero que exige bastante control para que no se convierta en un caos.

La edición, además, viene con mimo. Ominiky no suele sacar cosas de compromiso, y con Óscar Martín ya tienen historial de tratar sus obras con cariño. Tapa dura, tamaño generoso, papel que aguante el festival de color sin que parezca fotocopia de bar de carretera. Todo muy pensado para el lector que disfruta tanto pasando página como poniéndose a oler el papel como un sommelier del cómic, que sabemos que los hay.

¿Es esto la reinvención absoluta de la fantasía heroica? No. Ni lo pretende. Aquí no vas a encontrar una tesis sobre la lucha de clases disfrazada de dragones ni metáforas ultra sutiles sobre el neoliberalismo. Lo que propone La bestia del norte – La ciudad de las mentiras es algo mucho más honesto: volver al viejo ritual del bárbaro en la ciudad corrupta, pero hacerlo con energía, con ritmo, con personajes canallas y con un dibujo que entra por los ojos como un hachazo.

Si te criaste leyendo Conan, Elric, Lankhmar y compañía, esto te va a sonar familiar, sí, pero también te hará pensar “ojalá muchos de aquellos tebeos se vieran así de bien”. Y si no tienes bagaje con el género, igual descubres de golpe por qué tantos autores siguen volviendo una y otra vez a la misma fantasía: poner a una fuerza de la naturaleza en medio del engranaje podrido de una ciudad y ver cómo todo se descoyunta.

Si buscas un cómic para meditar sobre el sentido de la vida, pasa página. Si quieres ver a un bárbaro muy expresivo atravesando una ciudad de mentirosos mientras el cielo arde en colores imposibles, éste es tu veneno. De lo mejor de Conan que habrás podido leer últimamente.

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​¡Un saludo cimerio!
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Diseño conceptual del mazo del héroe

31/1/2026

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Ilustración creada por el autor con Sora.
Hay una pregunta que siempre aparece cuando alguien ve por primera vez Sangre y Acero en Hiboria: “Vale… ¿y el combate cómo va a funcionar sin dados?” Y es una pregunta involuntariamente tramposa, porque no habla de componentes. Habla de algo mucho más delicado: si el combate va a sentirse como Hiboria o como una hoja de cálculo con espadas.

La idea —y conviene decirlo desde el principio— todavía está por terminar de perfilar porque es una de esas piezas que determinan el tono de todo lo demás. Si aquí fallas, el juego puede ser correcto, sí, pero no divertido. Si aquí aciertas, de pronto todo lo que ocurre fuera del combate (rumores, viajes, encuentros, heridas, saqueos) cobra sentido, porque sabes que cuando se desate la violencia no vas a tirar un número: vas a tomar decisiones.

El corazón del sistema es simple: el enemigo “habla” primero a través de su carta de IA. Esa carta describe su intención del momento: una embestida, una finta, un agarre, un ataque desesperado, una amenaza que busca romperte la moral… y tú contestas desde tu mano. Sin tiradas. Sin tablas. Sin sumar 17 modificadores como si te estuvieras haciendo una declaración de la renta en medio de una taberna de Zamora. La variabilidad no viene de un dado caprichoso; viene de la fricción entre tres cosas muy conanescas: lo que el enemigo te pone delante, lo que tú tienes disponible ahora mismo y lo que tú decidiste construir cuando preparaste tu personaje y tu equipo.

Hasta aquí, lo típico sería meter iconos por todas partes. Pero aquí vamos a ir por otra senda: en las cartas no habrá iconos, habrá palabras clave. Y no palabras clave crípticas, sino palabras clave con intención clara, y, cuando quepa, con una explicación cortísima impresa en la propia carta. La razón no es estética, es de ritmo. En un combate, el reglamento no debería ser un libro; debería ser un rumor de fondo, algo que ya sabes y que solo se consulta en casos raros. Si cada turno tienes que parar a buscar “qué significaba exactamente este icono”, el duelo deja de ser un duelo y se convierte en una búsqueda del tesoro pero sin tesoro.

Así que imagina cartas que te dicen cosas como “EMBESTIDA: si no respondes con ESQUIVA, recibes +1 Daño”, o “FINTA: ignora BLOQUEO”, o “AGARRE: si no rompes con FUERZA, pierdes tu siguiente acción”. Ese tipo de texto te mantiene dentro de la escena. No estás “optimizando una respuesta”; estás viendo al enemigo lanzarse, tú retrocedes, te resbalas en el barro, te cubres con el antebrazo, notas el impacto, y decides si vuelves a entrar o te retiras medio segundo para respirar. Hiboria, no Excel.

La resolución entonces se vuelve elegante: el enemigo trae una intención, tú eliges una respuesta. Si tu respuesta encaja, minimizas el daño o lo niegas, pero casi siempre con un precio. Porque lo importante aquí es que defenderse perfecto no sea gratis. La ESQUIVA puede salvarte, sí, pero quizá te obliga a descartar una carta (fatiga, pérdida de posición, esa respiración que se te va). El BLOQUEO puede reducir daño, pero te deja “plantado” y vulnerable a una FINTA. La CONTRA puede castigarlo… si llegas con la carta adecuada y asumes que si fallas te comes el golpe entero. Sin dados, el juego necesita que cada opción tenga dientes: ganas algo, pagas algo.

Aquí entra otra pieza básica: el equipo no es “un +2 permanente en tu ficha”. El equipo es parte de tu vida, y por eso también es parte de tu mazo. Lo robas, lo bajas, lo mantienes, lo pierdes, se rompe, lo sustituyes. A veces vas armado como un rey y a veces te toca sobrevivir con la daga miserable y el orgullo herido. Eso es temático hasta la médula, porque en estos mundos la seguridad no existe; existe la ventaja momentánea.

En esa lógica, un arma no necesita convertirse en una calculadora: necesita dar identidad. Un hacha puede tener “RUPTURA: si haces Daño, voltea ARMADURA del objetivo” o “PESADA: después de atacar, roba -1”. Una lanza puede decir “ALCANCE: contra BESTIAS, si respondes con MANTENER DISTANCIA, reduces Daño a 0”. Una armadura puede dar “ARMADURA 1” y además “TORPE: la primera ESQUIVA de cada combate te cuesta descartar 1 extra”. Y esto se entiende rápido porque la carta lo dice. No te vas al reglamento a buscar qué hace “Torpe”; lo lees una vez y listo. El reglamento queda para los bordes raros, no para el pan de cada turno.

La magia y el terror también necesitan este enfoque, porque si los tratas como “Daño de color morado” se vuelven aburridos. Aquí lo lógico es que aparezcan como presiones que te cambian la cabeza: “TERROR: si no respondes con VOLUNTAD, quedas ATURDIDO” o “HECHIZO: anula tu siguiente carta de ATAQUE”. Otra vez: palabras clave, explicación breve, flujo intacto. Y si en algún punto hace falta una “prueba”, se puede resolver sin dados del mismo modo: revelar una carta, comprobar si tienes el rasgo adecuado, pagar el coste. Sin dramatizar con azar gratuito, pero manteniendo incertidumbre real.

Lo que más me interesa de este enfoque es que hace que el combate sea una conversación violenta en vez de una lotería. La IA no está “tirando” contra ti; te está proponiendo un problema. Y tú no estás “sumando defensa”; estás respondiendo como un personaje con recursos limitados, con una mano imperfecta, con equipo que puede fallar y con decisiones que se arrastran al siguiente turno. El combate se vuelve una cadena de microdecisiones que te obligan a leer la escena: ¿me conviene comerme un daño pequeño para guardar la ESQUIVA para la próxima embestida? ¿Gasto ahora mi mejor respuesta o aguanto, esperando que el enemigo no encadene una carta peor? ¿Me la juego a una CONTRA sabiendo que, si sale mal, me deja vendido?

Por eso esta parte sigue abierta y en refinamiento porque aquí el objetivo no es “que funcione”. Funcionar funciona casi cualquier cosa. El objetivo es que en mesa se sienta como debería: rápido, sucio, con tensión, con ventajas que se pagan y con decisiones que parecen tuyas, no del azar. Si al terminar un combate te quedas con la sensación de haber sobrevivido por listo y no por un 20 natural, entonces vamos por el buen camino.

¿Qué os parece?

​Un saludo cimerio.
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Subotai en Sangre y acero en Hiboria

17/1/2026

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Ilustración generada por el autor con Sora.
Subotai es un granuja profesional: sonrisa ladeada, ojos midiendo salidas y una calma que no viene de la fe, sino de haber visto demasiadas emboscadas. En Sangre y acero en Hiboria esa clase de tipo brilla, porque aquí el héroe es un conjunto de decisiones que dejan rastro en el mazo: lo que robas, lo que evitas, lo que pagas, lo que te persigue.

Como granuja, su terreno natural es la Astucia: sigilo, engaño, reposicionamiento, saber cuándo pelear y cuándo convertir una pelea en “no pelea”. No es pegar más; es elegir mejor. Por eso encaja tan bien con el viaje, que no es trámite sino carácter. Su habilidad responde a la cautela y observación exhaustiva que se espera de alguien como él. Para él vivir de la prisa es vivir de la suerte.

En ciudades y puertos, donde el juego te empuja a sobornos, persecuciones, contrabando y favores, Subotai funciona como un idioma: sabe qué cuesta el silencio, cuánto vale la información y cuándo una moneda compra una salida trasera. Lo interesante es que “pagar” aquí es invertir en control. Y como el Botín también sirve para lubricar problemas (peajes, mordidas, mitigaciones), un granuja tiene más maneras de convertir chatarra en ventaja.

Donde termina de encajar es en los Rumores, porque no son misiones neutras: son anzuelos con consecuencias. Si solo generalmente solo puedes guardar uno en secreto, la virtud de Subotai se vuelve dilema: callar para mantener iniciativa o hacer público el rumor y aceptar que el mundo (y los demás) también lo olfateen. Él no “colecciona objetivos”; gestiona el caos, decide cuándo revelar y cuándo tensar la cuerda.

Explorar, además, le favorece por temperamento: las opciones prudentes, audaces u oscuras son lectura de escena. Subotai pregunta “¿qué me deja vivo y mejor colocado para lo siguiente?”, no “¿qué brilla más ahora mismo?”. En un mapa que respira y una aventura que muerde, el héroe que mejor funciona es el que camina sin hacer ruido… hasta que decide disparar una sola vez y cambia la escena entera.

¡Un saludo cimerio!
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Taurus de Nemedia, el príncipe de los ladrones

7/1/2026

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Taurus de Nemedia es uno de esos personajes que Robert E. Howard perfila con aparente ligereza y, sin embargo, te deja un arquetipo que perdura. En La Torre del Elefante aparece casi como una nota al margen gloriosa: “Taurus de Nemedia, el príncipe de los ladrones”. No hay genealogías interminables ni profecías asociadas a su nombre, sólo reputación. Y en Hiboria, la reputación es una moneda más fiable que el oro.

Howard lo describe como un hombre corpulento, fuerte, pero dotado de una agilidad inesperada. No es el ladrón estilizado y urbano de la fantasía posterior: es práctico, experimentado, con los nervios templados por haber entrado y salido de lugares donde otros ni siquiera se atreverían a mirar. Cuando Conan lo conoce, Taurus no fanfarronea. Evalúa. Mide. Decide. Y cuando decide cooperar, lo hace sin romanticismo: dos profesionales aumentan las probabilidades de salir con vida.

Ahí está una de las claves de su fuerza como personaje. Taurus no es un héroe por vocación moral, sino por competencia. Sabe lo que hace y sabe lo que vale. Mientras otros se quedarían fascinados ante la riqueza o el misterio, Taurus insiste en avanzar, en no perder tiempo, en recordar que el verdadero peligro siempre llega después del botín. En la Torre, esa intuición resulta casi profética.

Su forma de operar revela otra capa profundamente hiboria: la normalización de lo siniestro como herramienta. La cuerda fabricada con cabellos de mujeres muertas y savia venenosa es una solución eficaz, no un adorno macabro. En este mundo, lo oscuro se utiliza, no se cuestiona. Esa relación utilitaria con lo prohibido encaja a la perfección con un entorno donde la magia, los dioses antiguos y los horrores primigenios no son riesgos laborales.

Por todo esto, Taurus encaja con naturalidad como héroe en Leyendas de Hiboria. Representa al aventurero urbano y fronterizo, al especialista que se mueve entre ciudades, templos olvidados y golpes imposibles sin necesidad de grandeza épica. Frente a héroes impulsados por la fuerza, el honor o el destino, Taurus aporta cálculo, oportunidad y una comprensión muy fina de cuándo seguir adelante… y cuándo salir corriendo.

También introduce un tipo de heroicidad muy valiosa para un juego sandbox: la del personaje que prospera en la ambigüedad. Taurus coopera cuando le conviene, traicionaría si fuera necesario y respeta a quien demuestra competencia real. No es un villano, pero tampoco un idealista. Es un superviviente brillante en un mundo cruel, alguien que entiende las reglas no escritas de Hiboria y las explota sin pedir perdón.

En mesa, Taurus invitará a jugar la Hiboria de los tejados nocturnos, de las torres imposibles, de los pactos tácitos y de los peligros que no se anuncian con rugidos, sino con silencio. Es el recordatorio constante de que, en este mundo, el mayor tesoro no es el oro ni la joya maldita, sino salir vivo sabiendo exactamente por qué lo lograste.

¡Un saludo cimerio!
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Un tauranio en tierra hostil: Balthus

31/12/2025

33 Comentarios

 
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Ilustración creada por el autor con Sora.
Balthus es el punto de vista “humano” de Más allá del Río Negro: alguien que llega a la frontera con ideas bastante normales sobre orden, seguridad y futuro, y descubre que allí esas palabras significan otra cosa. No es un conquistador ni un mito; es un joven que aprende deprisa porque el entorno no da margen. Su cambio no va de volverse invencible, sino de volverse preciso: deja de temer “lo desconocido” en abstracto y empieza a leer señales concretas, a escuchar el bosque, a entender que en Conajohara el peligro no avisa ni siempre tiene forma clara.

En el relato de Howard, Conan funciona como contraste: para él la frontera es oficio, no teoría, y eso empuja a Balthus a abandonar su mirada de “ciudad”. Los pictos no son un problema lejano sino una presencia que se organiza; y lo inquietante del relato es que no todo se reduce a guerra y emboscadas: también hay miedos raros, cosas que rompen categorías, y eso obliga a Balthus a sostener la cabeza fría cuando lo lógico sería perderla. Incluso Lobo, su fiel perro, subraya esa vida áspera: compañía útil, cariño sin romanticismo, supervivencia compartida.

​En el juego de mesa de mundo abierto Sangre y acero en Hiboria, Balthus encaja como Explorador de frontera: el héroe que gana por lectura del terreno, gestión del riesgo y decisiones pequeñas que pesan. Su “fantasía” no es arrasar enemigos, sino moverse mejor, explorar cuando duele, sobrevivir a la travesía y convertir rumores en rutas: escoger cuándo acelerar, cuándo cazar, cuándo retirarse, y cómo afinar el mazo para que cada viaje sea menos un paseo y más una apuesta calculada.

¡Un saludo cimerio!

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Valeria: acero, sal y una risa que muerde

27/12/2025

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Ilustración creada por el autor con Sora.
Hay personajes que entran en escena como entra una tormenta: sin pedir permiso, sin disculparse, y dejando claro que el mundo tendrá que adaptarse a ellos… o romperse. Valeria es eso. En Clavos rojos, Howard no nos presenta “la compañera de Conan” como un adorno romántico ni como “la excepción” tolerada por los bárbaros: la presenta como una profesional de la violencia, con orgullo, colmillo y una brújula moral rara en Hiboria: la de no aceptar jaulas, ni las visibles ni las que vienen disfrazadas de halago.

Cuando Conan se identifica ante los tecuhltli, lo hace con la sequedad habitual. Pero lo delicioso es que Valeria no necesita explicación extra: “esta mujer es Valeria de la Hermandad Roja, una pirata de Aquilonia” (y eso, en Hiboria, suena casi como decir “peligro constante”). Esa frase es un currículum: Hermandad Roja implica mar, sangre, códigos propios; Aquilonia implica que conoce por dentro el mundo “civilizado” y que decidió apartarse a machetazos.

Y luego está su manera de estar en el mundo. Valeria camina al lado de Conan con una mezcla de desconfianza y complicidad que no se compra. No le interesa “ser protegida”; le interesa ser útil, libre y respetada. Hay un detalle precioso: reconoce que, con otro hombre, se habría enfurecido por un gesto condescendiente, porque siempre se negó a recibir ventajas por ser mujer. 

Esa línea, pequeña como un alfiler, atraviesa el corazón del personaje: Valeria no lucha para “demostrar” nada; lucha porque es lo que es. Y por eso, cuando el relato necesita una frase que la defina, cae como una sentencia: Valeria “aún no había conocido a un hombre al que temiera”. 

Clavos rojos es un cuento de encierro: una ciudad que parece hecha para que el aire se pudra. Xuchotl brilla con gemas verdes, pasillos sin viento y una cortesía que huele a trampa. Ahí Valeria se vuelve todavía más interesante, porque su instinto no es “curiosidad aventurera”, sino supervivencia despierta. Cuando descubre el intento de drogarla con el loto negro, no solo reacciona con fuerza; reacciona con lectura del entorno: entiende que la decadencia puede ser más peligrosa que un cuchillo, y que hay alguien moviendo hilos. Esa es la Valeria que nos importa para Sangre y acero en Hiboria: la guerrera que no se limita a pegar; la que detecta el veneno social antes de que el veneno llegue a la sangre.

Y cuando el relato se quita la máscara y enseña los dientes (la guerra ritualizada entre clanes, la lógica de matadero, la violencia que ya ni distingue sexo ni edad) Valeria no se descompone. Pelea como alguien que ha sobrevivido a abordajes, motines y noches sin puerto. En medio del caos, sangra, se ríe, y suelta una pulla que es casi una firma: “Y tú pareces un carnicero”, le dice a Conan mientras ambos siguen en pie. 

Por eso Valeria encaja tan bien como heroína (guerrera) en Sangre y acero en Hiboria. El juego vive de lo mismo que ese relato: movimiento por un continente enorme, decisiones tensas, y un mundo que se te pega a las botas. El reglamento lo llama “Hiboria como tablero vivo”: macrozonas con clima narrativo propio, enclaves que son bestias sociales, y un mundo que cambia con Crisis y Crónicas mientras tú intentas no palmarla de forma poco elegante. 

Valeria, en esa estructura, no es “la que pega fuerte” sin más: es la que convierte lo humano (intriga, traición, deseo, orgullo) en un campo de batalla legible. La que entra en una ciudad rara, mira el brillo verde, huele el loto antes de dormir y decide que hoy no toca morir por cortesía.

En mesa, Valeria es el recordatorio de una verdad hiboria: el acero sirve, sí… pero la lucidez sirve más. Porque los monstruos pueden rugir en el bosque, pero lo que de verdad te clava en una columna son los pactos, los clanes y la sonrisa de alguien como Táscela cuando te mira y ya te ha elegido.

¡Un saludo cimerio!
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El tablero de juego de Sangre y acero en Hiboria

25/12/2025

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Borrador v0.3 del tablero de juego.
El tablero que veis ahora no es “un mapa bonito”: es un motor narrativo. Representa toda Hiboria (de los Reinos Pictos a Hirkania, con mares incluidos) y está pensado para que una misma partida pueda empezar en una taberna con olor a vino agrio, cruzar un paso nevado donde el error pequeño se paga con dedos congelados y acabar en una ruina que no debería existir… pero existe. La clave es que el tablero se entiende por capas que funcionan a la vez, como si Hiboria tuviera varias realidades superpuestas. 

La lectura “correcta” del mapa, en el juego, tiene cinco capas simultáneas: macrozonas (el bioma/tono), países (los nombres grandes: reinos y territorios), regiones (las subdivisiones concretas por donde te mueves), enclaves (ciudades/puertos, donde compras, curas y te metes en líos) y sitios (ruinas, tumbas, fortalezas, santuarios… donde se gana gloria o se muere con estilo). Lo fantástico es que el mapa no te obliga a seguir un carril: te pone el mundo delante y luego el mundo te cobra intereses.

Macrozonas: el “clima narrativo” de cada viaje

Las macrozonas son la gran capa invisible: no son fronteras políticas, sino “temperamentos” del mundo. Cada una tiene un tono y un tipo de peligro, y además se apoya en sus propios mazos (Travesía y Aventura) para que viajar por ahí huela distinto en mesa.

En el borrador v0.3 el continente se organiza en seis macrozonas terrestres, y además una macrozona de Mares:
  1. Norte helado: Vanaheim, Asgard, Nordheim, Hiperbórea… supervivencia, presagios y aislamiento.
  2. Frontera salvaje occidental: Reinos Pictos, Marcas Bosonias, Reino Fronterizo… emboscadas, fuertes perdidos y violencia rápida.
  3. Occidente civilizado: Aquilonia, Argos, Zíngara… duelos, política, mercenarios, comercio y piratería “humana”.
  4. Reinos centrales: Nemedia, Britunia, Corintia, Ofir, Koth, Zamora, Khoraja… conspiración, cultos urbanos y guerras dinásticas. 
  5. Desiertos y estepas orientales: Shem, Estigia, Turán, Iranistán, Hirkania… desgaste, caravanas, pactos, espejismos y peajes narrativos.
  6. Sur negro y junglas: Kush, Darfar, Keshan, Zembabwei, Costa Negra… jungla opresiva, ruinas ciclópeas, dioses hambrientos, esclavistas y “tierra sin retorno”.
  7. Mares: aventura salada, fatalismo, piratería brutal, islas malditas y monstruos abisales, con peligro acumulativo de travesía.

La idea de diseño aquí es muy simple: mover tu héroe es fácil, pero al cambiar de bioma cambia la historia. El tablero es grande; el tono también. 

Países: los nombres grandes (y por qué importan)

Los países son los reinos “de toda la vida” (Aquilonia, Nemedia, Estigia, Turán…). En mesa funcionan como identidad política y cultural: fronteras, conflictos, reputaciones, leyes y crisis. No son solo decoración; el juego asume que Hiboria se mueve aunque tú vayas a tu bola, mediante Estados del mundo que pueden encender una región (guerra, plaga, cacería, culto en auge, etc.) y alterar lo que te ocurre allí.

Regiones: las casillas reales del sandbox

La región es la unidad práctica: “cada área en la que se divide el mapa”. Te mueves por adyacencia (si comparten frontera visible, puedes viajar), así que el mapa se convierte en una red de decisiones: ¿paso por la ruta segura o cruzo el terreno que huele a trampa?

Y aquí entra el detalle sabroso: viajar puede activar Travesía si entras o sales de macrozonas duras (jungla, desierto, helado, mar), o si cruzas pasos difíciles como cordilleras (con desventaja). El mapa, literalmente, te “contesta” cuando intentas atajarlo. 

Enclaves: donde la civilización te muerde con sonrisa

En el mapa, los enclaves son tus “nodos de vida”: lugares donde curarte, comprar, mejorar el mazo, conseguir rumores o meterte en intriga. En términos de ambientación, son ese recordatorio muy Conan de que la civilización es otra jungla, solo que con perfume caro.

El reglamento distingue capitales/grandes ciudades (tipo Tarantia, Shadizar, Arenjun, Luxur, Aghrapur), ciudades menores/fortalezas y puertos. Los puertos, además, son la única puerta al mar: contrabando, reclutamiento, persecuciones… y zarpar.

Y un detalle que me encanta porque convierte el mapa en un escenario y no en un menú: cada enclave tiene una Ley/Costumbre que se activa si haces ruido (delito, magia en público, asesinato, conspirar). En otras palabras: el mapa recuerda lo que has hecho.

Sitios: los puntos donde la leyenda se fabrica (o se rompe)

Los sitios son las localizaciones “de aventura”: ruinas, tumbas, templos, fortines, campamentos… y “cosas antiguas” que no respetan las reglas normales. En mesa no están puestos desde el inicio: se activan por rumor, misión o exploración, para que el tablero no se convierta en un mercadillo de marcadores previsible.

Cuando un sitio se activa, se resuelve como contenido modular (un bloque/mini-mazo del propio sitio): entras, lo juegas, sales… o abandonas si hueles que el destino viene con dientes.

Mares y regiones marítimas: el continente también tiene hambre de barcos

El mar no es “un borde del mapa”: es un conjunto de regiones marítimas conectadas por adyacencia, igual que en tierra. Para entrar necesitas el estado Embarcado, que obtienes en un puerto. Mientras estás embarcado viajas por mar y, al explorar, robas aventura marítima o de isla si procede; al desembarcar vuelves a reglas terrestres.

Esto permite que la costa no sea una línea decorativa sino una frontera viva: puertos como bisagras, rutas de comercio, persecuciones, piratería, islas que prometen reliquias y entregan maldiciones.

Cómo se prepara el tablero para que el mapa “respire”

La preparación del tablero se apoya en el propio mapa: colocas los mazos por macrozona (Travesía + Aventura) alrededor, revelas una carta para el clima inicial del mundo (Estados en regiones), colocas rumores iniciales en enclaves grandes y activas sitios según esos rumores. En cinco pasos, el mapa pasa de “geografía” a “historia en marcha”.

En la práctica, el mapa está diseñado para que siempre puedas decir: “me da igual la misión; me voy al lugar más imprudente que veo”, y el sistema te responda con una sonrisa torva: “perfecto, Hiboria te va a cobrar eso con intereses”.Haz clic aquí para editar.

¡Un saludo cimerio!
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Sangre y acero en Hiboria: construyendo un juego de mesa de espada y brujería

23/12/2025

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Ilustración generada por el autor con Sora.

Estoy en pleno diseño de Sangre y acero en Hiboria, un juego de aventuras ambientado en el mundo de Conan que quiere capturar esa sensación tan hiboria de “hoy duermes bajo techo; mañana, puede que estés negociando con un dios menor a cambio de no morir”. La propuesta nace con una intención clara: sandbox de verdad, con decisiones rápidas, sabor narrativo constante y un mundo que no se queda quieto esperando a que los héroes se dignen a actuar. En mesa será para 1 a 4 jugadores, con modo cooperativo y competitivo, y una duración prevista de 90–120 minutos.

El corazón del juego es el continente de Hiboria como tablero. No es un mapa “para simplemente moverse”, sino un escenario que te empuja a elegir rutas, asumir riesgos y lidiar con consecuencias. Para que ese mapa sea legible y, a la vez, profundo, lo estoy diseñando como cinco capas que conviven: macrozonas (bioma y tono), países, regiones, enclaves (ciudades y puertos) y sitios (ruinas, fortalezas, tumbas, santuarios). Eso permite que viajar de Aquilonia a Zamora no sea lo mismo que internarte en jungla o lanzarte al mar, aunque “solo” estés moviendo una ficha.

Para reforzar esa identidad, Hiboria se divide en seis macrozonas temáticas. Es el “clima narrativo” que determina qué tipo de problemas aparecen, qué se siente al explorar y cómo te castiga (o te tienta) el mundo. El norte helado quiere supervivencia y presagios; el occidente civilizado quiere duelos, política y puertos corruptos; los desiertos y estepas convierten la distancia y el desgaste en un enemigo tan real como una espada.

La estructura de turno está pensada para ir al grano. En tu turno haces tres acciones, y listo: viajar, explorar, prepararte, enfrentarte a lo que ya esté presente, moverte por la vida de enclave o embarcar y desembarcar. La clave aquí es que cada acción se resuelva como escena, sin tablas ni “minijuegos” añadidos: el ritmo tiene que oler a relato pulp.

Viajar, de hecho, es una de las piezas que más estoy disfrutando afilar. Cuando entras o sales de una macrozona dura (jungla, desierto, helado o mar) el viaje dispara una carta de Travesía, una micro-escena de 15–30 segundos que te cobra peaje narrativo: estados como sed o frío, un encuentro repentino, un atajo tentador o un rumor que te mete en un lío mejor pagado de lo recomendable. Explorar, en cambio, roba Aventura, escenas más completas de 1–3 minutos, siempre con opciones claras: una prudente y otra audaz, y a veces una tercera “oscura” que da poder a cambio de corrupción o problemas persistentes.

Los sitios van a ser mi juguete favorito para modular contenido sin ahogar el reglamento: funcionan como pequeñas secuencias que se activan en el mapa y se resuelven como mini-relatos encadenados. Así puedo hacer que una tumba, una fortaleza o un santuario tengan personalidad propia, rejugabilidad y, sobre todo, esa sensación de “esto no era solo una carta suelta; me he metido en una cripta”.

Los héroes, por su parte, no van a “subir” como en un videojuego de números inflados. Aquí el personaje cuenta con un mazo personal: sus técnicas, sus trucos, sus contactos, su mala suerte, sus traumas… y también su equipo, porque el equipo como cartas permite que aparezca cuando tiene que aparecer, que se rompa cuando debe doler, y que encontrarlo a tiempo sea una escena, no una compra administrativa. Además, el progreso está atado a la Gloria, que no solo desbloquea mejoras sino que define qué finales puedes aspirar a intentar.

En las ciudades y puertos no quiero “tienda + curación y ya”. En Conan, la civilización también muerde. Por eso los enclaves tienen acciones potentes (comprar, mejorar mazo, reclutar, conspirar, informarse—, pero con límites para que no se conviertan en un supermercado infinito, y con Ley/Costumbre para que robar, matar o hacer magia en público se sienta como lo que es: una invitación formal a que la guardia te arruine el día, o a que acabes en un duelo absurdo y muy hiborio.

Y mientras tú haces tu vida, Hiboria contesta. Al final de cada ronda se revela una carta de Crónicas de Hiboria: mueve estados, activa amenazas, empuja enemigos errantes, escala guerras, plagas o cultos. Es una forma muy limpia de mantener el mundo vivo con una sola carta por ronda, sin administración pesada y sin que el tablero parezca congelado.

El objetivo también evita la típica carrera de puntos disfrazada. El juego se sostiene sobre dos tensiones: tu Destino personal y el Reloj del Mundo. Cada jugador elige un Destino con tres escalones y un clímax propio, mientras el marcador de Sombra sobre Hiboria avanza por presagios, estados desbordados y “atajos oscuros” que, sí, ayudan… pero cobran intereses. Si el reloj llega al umbral final, el mundo fuerza un capítulo decisivo haya o no haya héroes preparados. Y cuando todo termina, el cierre quiere ser un relato: epílogos según lo que has sido (gloria, corrupción, botín, traumas, persecuciones), porque en este género “morir bien” cuenta y “vivir raro” también.

Ahora mismo estoy concentrado en pulir el “motor” de escenas para que cada acción se sienta como una página pasada rápido: entrar, decidir, pagar el precio, seguir andando… con el mapa de Hiboria mirándote desde arriba como si fuese un dios antiguo con sentido del humor pésimo.

¡Un saludo cimerio!
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Nueva y muy recomendable edición de los relatos originales de Conan

29/11/2025

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Ignoro si conocéis ya la empresa emprendida por Miguel González Monje, pero os juro por la melena del cimerio que merece sobradamente vuestra atención. Ha acometido la titánica tarea de ofrecer en castellano los relatos de Conan tal y como Robert E. Howard los lanzó al mundo por vez primera, sin cadenas editoriales ni añadidos espurios. Serán tres volúmenes; el primero reposa ya en mis manos, pesado y sólido como una espada bien forjada, y puedo decir sin vacilar que es un auténtico tesoro digno de cualquier biblioteca hiboria.

No hablamos de un frío producto de imprenta, sino de una obra nacida al calor de la autoedición (como las mías), lo que cercena de un tajo a tres intermediarios habituales: almacén, transporte y tienda. Así, el precio cae como cabeza de mercenario bajo el acero, muy por debajo de lo que dictaría la codicia de los mercaderes. El tomo, encuadernado en dura coraza y con papel de tono hueso, es una maravilla palpable, hecha para resistir años de lectura y batalla.

Cuando haya recorrido sus 477 páginas (y jamás me canso de volver a Howard, menos aún si es bajo el influjo de una nueva traducción) alzaré una reseña que esté a la altura de este monumento levantado en honor a nuestro cimerio favorito.

Podéis haceros con él aquí mismo: 477 páginas encuadernadas en tapa dura por 24 €. ¿Locura? No: es autoedición honesta, limpia y noble, como un guerrero que no oculta la hoja ni el precio de su acero.
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La espada salvaje de Conan 4, de Panini

18/11/2025

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Hollywood lleva décadas intentando convencernos de que cada cosa que estrenan es un “evento irrepetible”. Luego llega La espada salvaje de Conan 4 y, sin trailers, sin alfombra roja y sin Chris Hemsworth, te monta un crossover hibóreo a base de tinta negra, músculos, y gente tomando decisiones muy cuestionables con espadas en la mano.

Este tomo es el preludio de La batalla de la Piedra Negra, o sea: el número donde todo el mundo se asoma por la puerta antes de que empiecen a volar miembros y maldiciones en la serie regular de Conan el Bárbaro. Aquí no tienes una única gran historia de Conan, sino una especie de “Noche temática Howard”: Conan, Brissa, Solomon Kane, Agnes de Chastillon, Conrad & Kirowan, El Borak… cada uno con su ratito de foco, todos girando alrededor de la dichosa Piedra Negra como si fueran invitados a una boda cósmica que saldrá fatal, evidentemente.

La idea de fondo está bastante bien pensada: usar La Espada Salvaje como título “hermano” de la serie principal y conectar el universo howardiano como si fuera una franquicia moderna, pero con olor a papel viejo y sacrificios humanos. El tomo se lee casi como un grimorio: cada relato añade una capa de mito, de maldición o de sospecha sobre el artefacto, y poco a poco ves cómo se va montando el tablero para el evento. Si llegas aquí buscando “una aventurita cerrada de Conan”, te vas a encontrar más bien un prólogo largo con mucha atmósfera y bastante mala baba.

Jim Zub escribe con dos modos activados. Cuando se mueve en la zona Howard 100% —barbarie inevitable, héroes que sobreviven más por terquedad que por virtud, esa sensación de que la civilización es un error administrativo—, funciona muy bien. Los diálogos son sobrios, la narración suena a pulp de revista vieja, pero actualizada lo justo para que no parezca que estás leyendo un panfleto de 1932. Cuando intenta ponerse más lovecraftiano con el horror cósmico, ya se le ve un poco la tramoya: hay momentos donde la amenaza funcionaría mejor sugerida que explicada, y alguna escena parece a punto de sacarte un PowerPoint sobre lo terrible de lo innombrable. Aun así, se deja leer con gusto y mantiene el tono oscuro y aventurero que se espera.

En la parte gráfica, el tomo es como un festival de bandas de metal: no todas son tu favorita, pero todas van en la misma onda. Perkins, Dagnino, Kotz, Belanger, Zircher y compañía se reparten las historias y, dentro de sus diferencias, todos juegan en el campo que pide La Espada Salvaje: blanco y negro potente, sombras muy marcadas, cuerpos trabajados (en el gimnasio o en la tortura, depende del personaje) y violencia que parece oler a hierro y sudor. Hay páginas que realmente evocan esa revista clásica: composiciones cargadas, rostros muy expresivos (y muy sufridores), criaturas que parecen sacadas de una ilustración pulp vieja con mala idea.

Claro, como toda antología, el nivel no es uniforme. Hay historias con un dibujo más funcional, correcto pero sin ese golpe a la mandíbula que te deja una viñeta clavada en la cabeza. El blanco y negro ayuda a unificar, y nunca desciende al nivel de “qué hace esto aquí”, pero sí se nota qué relatos están hechos para lucirse y cuáles para cumplir. Cuando el arte y el guion van alineados, la cosa brilla: Conan o Kane avanzando entre sombras, monstruos a medio ver, ruinas imposibles… ahí es donde el tomo se gana su apellido de “salvaje”.

La edición de Panini es rústica, unas 80 páginas en blanco y negro, tamaño majo y precio pensado para que lo sumes sin llorar demasiado a la pila de lo que ya sigues de Conan. No es el ladrillo nostálgico de “toda tu infancia en un tomo” ni la biblia definitiva del bárbaro, sino más bien un especial que, leído solo, entretiene y tiene momentos muy potentes, pero que realmente pide que estés siguiendo la serie regular para sacarle todo el jugo.

Así que, ¿merece la pena? Si buscas ese tipo de lectura de “cojo un número de La Espada Salvaje, lo devoro y lo guardo como reliquia aislada”, éste quizá no sea tu santo grial: juega más a ser pieza de un plan mayor que joya autosuficiente. Pero si te apetece ver cómo conectan a Conan, Kane y el resto de la fauna howardiana alrededor de una misma maldición, como si Howard hubiera montado su propio “evento editorial” siglos antes de que eso fuera tendencia, este tomo es básicamente la invitación. Y tratándose de la Piedra Negra, ya sabes que la fiesta terminará mal, pero con estilo.

Puedes adquirir este cómic aquí con un 5% de descuento.
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