Leyendas de Hiboria
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Las cartas iniciales comunes del arquetipo Guerrero

22/2/2026

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Hoy tocaba enseñar el “ADN” del arquetipo Guerrero… pero no con un diagrama aburrido, sino con lo que de verdad importa en mesa: sus cartas iniciales comunes.
En Sangre y acero en Hiboria, cada arquetipo empieza con un mazo pequeño, reconocible, casi humilde. La idea es muy deliberada: que tu personaje no llegue siendo una leyenda, sino alguien que se fabrica a base de golpes, decisiones feas y mejoras ganadas a cuchillo. Por eso el Guerrero arranca con 8 cartas base del arquetipo y, además, el personaje que elijas añade 2 cartas exclusivas. Total: 10 cartas. Un mazo que cabe en la mano, que cicla rápido y que te obliga a jugar “a cara descubierta”.
Deckbuilding, pero con barro en las botas: empiezas con poco, robas, juegas, sobrevives… y poco a poco vas comprando, ganando o sustituyendo cartas para convertir ese mazo inicial en tu forma de pelear. No es “me construyo un motorcito en silencio”; es “me construyo un estilo mientras el mundo intenta arrancarme la cabeza”.
Con 10 cartas iniciales, el ritmo es brutal: si tu mano típica es de cuatro cartas, en dos turnos ya has visto casi todo el mazo, y en nada estás reciclando. Eso hace que el Guerrero se sienta como debe sentirse: directo, consistente, de repetición rápida, sin necesidad de esperar diez rondas para “arrancar”.
Ahora, lo divertido: las cartas que estás viendo aquí son precisamente el tipo de herramientas que definen al Guerrero desde el minuto uno.
GOLPE es la piedra angular. No hace falta poesía: inflige daño, punto. Pero la gracia está en el detalle: si el enemigo mostró ataque, hace +1 daño. Esto no es solo un numerito; es una filosofía. El Guerrero no quiere pelear “a ver qué sale”. Quiere leer intención, oler la violencia en el aire y castigarla. Mecánicamente, te recompensa por no jugar en piloto automático: mirar lo que el enemigo anuncia y responder con hierro.
BLOQUEO es su hermano serio. Reacción, reduce daño. No te da gloria, pero te compra lo único que a veces vale más que la gloria: un turno más con vida. Y además sirve para algo muy deckbuilder: al reducir daño, te evita entrar en espirales de desgaste que luego te obligan a gastar acciones curándote o a atascar tu mazo con estados. Bloqueo es el “vale, sigo aquí” que mantiene tu plan funcionando.
Luego llega ARREBATO, que ya es puro temperamento. Inflige más daño y, si el enemigo venía en modo ataque, encima te deja robar. Eso es importantísimo para el deckbuilding porque robar no es solo “más opciones”: robar es ver antes tus cartas buenas, ciclar, encontrar la respuesta adecuada, acelerar el ritmo. Arrebato te dice: “si el enemigo se ha puesto chulo, tú no solo le pegas más… además te activas”. Es una carta que convierte la agresión del rival en combustible.
INTIMIDACIÓN es el punto donde el Guerrero demuestra que no es un saco de músculos. Aquí aparece el juego mental: Prueba de voluntad; si tienes éxito, ruptura (descartas la carta del enemigo en juego antes de resolverla). Si fallas, ganas fatiga. Es una apuesta preciosa porque introduce algo muy hiborio: el poder no siempre es acero; a veces es presencia. Mecánicamente, te ofrece un “counter” potentísimo (romper la carta enemiga antes de que te caiga encima), pero te exige pagar con riesgo: fallas y te comes fatiga, que luego te ensucia el mazo y te condiciona turnos futuros. Esto es deckbuilding con dientes: no es una carta “gratis”; es una carta que te obliga a decidir si hoy quieres ser valiente o sensato.
Y después está RESISTENCIA, que en un juego de aventuras vale oro. Reacción: cuando fueras a ganar un estado leve (fatiga, sangrado, frío, sed…), puedes descartar esta carta para ignorarlo. Aquí la identidad del Guerrero se vuelve clarísima: el mundo no te mata solo con espadas; te mata con cosas pequeñas acumuladas. Resistencia es la carta que te permite decir: “no me voy a desmoronar por una gota más”. Y, de nuevo, deckbuilding puro: cuando ignoras un estado leve, estás evitando que entre basura en tu flujo, evitando “manos muertas” y ganando regularidad.
Hasta aquí, el arquetipo: herramientas que pegan, herramientas que aguantan, herramientas que castigan al enemigo cuando se delata, y un par de piezas que te permiten jugar a ese ajedrez salvaje de riesgo vs. control.
¿Y las otras dos cartas? Las exclusivas del personaje elegido son la guinda que convierte “Guerrero” en “este Guerrero”. En términos de diseño, cumplen dos funciones muy claras:
  1. Te dan un pivote de identidad desde el turno 1. Aunque todos los Guerreros compartan base, esas dos cartas hacen que no se sienta igual llevar a un personaje más técnico, otro más brutal, otro más táctico o más temerario.
  2. Te señalan una dirección de construcción. En deckbuilding es importantísimo que el juego te susurre “por aquí”. Las cartas exclusivas hacen justo eso: te empujan a mejorar el mazo en una línea coherente, a buscar sinergias, a priorizar ciertas compras, a valorar distinto el botín o las mejoras de ciudad.
A partir de ahí, el mazo deja de ser “el que te dieron” y pasa a ser “el que te ganaste”. En los enclaves podrás mejorar, comprar, afinar; en la aventura encontrarás recompensas, cartas nuevas, estados y cicatrices; y cada vez que metas o quites una carta en el mazo, estarás cambiando tus probabilidades y tu estilo real de juego. Un Guerrero que mete más robo y más ruptura empieza a sentirse como un cazador de aperturas; uno que mete más mitigación y limpieza de estados se convierte en un muro; uno que mete más daño directo y efectos de “si el enemigo ataca” acaba jugando a provocar el ataque para cobrárselo con intereses.
Lo mejor es que, con un mazo inicial de 10, notas esos cambios casi de inmediato. Metes dos cartas nuevas y ya estás alterando el “ecosistema” de tu mano. Y ahí es donde el juego se pone bonito: cuando te das cuenta de que tu personaje no “sube de nivel” porque sí, sino porque tu baraja cuenta la historia de lo que has hecho para seguir vivo.
La primera vez que te salga Intimidación con el enemigo enseñando los dientes, y tengas que decidir si le rompes la jugada o aceptas el golpe y guardas la carta para más adelante, ya estás jugando a Hiboria en serio: no a “ganar”, sino a elegir qué tipo de superviviente vas a ser hoy.

Otro día hablaré de los iconos de bíceps y cerebro que podéis ver en la parte superior izquierda de la caja de texto.

​¡Un saludo cimerio!

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Diseño conceptual del mazo del héroe

31/1/2026

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Ilustración creada por el autor con Sora.
Hay una pregunta que siempre aparece cuando alguien ve por primera vez Sangre y Acero en Hiboria: “Vale… ¿y el combate cómo va a funcionar sin dados?” Y es una pregunta involuntariamente tramposa, porque no habla de componentes. Habla de algo mucho más delicado: si el combate va a sentirse como Hiboria o como una hoja de cálculo con espadas.

La idea —y conviene decirlo desde el principio— todavía está por terminar de perfilar porque es una de esas piezas que determinan el tono de todo lo demás. Si aquí fallas, el juego puede ser correcto, sí, pero no divertido. Si aquí aciertas, de pronto todo lo que ocurre fuera del combate (rumores, viajes, encuentros, heridas, saqueos) cobra sentido, porque sabes que cuando se desate la violencia no vas a tirar un número: vas a tomar decisiones.

El corazón del sistema es simple: el enemigo “habla” primero a través de su carta de IA. Esa carta describe su intención del momento: una embestida, una finta, un agarre, un ataque desesperado, una amenaza que busca romperte la moral… y tú contestas desde tu mano. Sin tiradas. Sin tablas. Sin sumar 17 modificadores como si te estuvieras haciendo una declaración de la renta en medio de una taberna de Zamora. La variabilidad no viene de un dado caprichoso; viene de la fricción entre tres cosas muy conanescas: lo que el enemigo te pone delante, lo que tú tienes disponible ahora mismo y lo que tú decidiste construir cuando preparaste tu personaje y tu equipo.

Hasta aquí, lo típico sería meter iconos por todas partes. Pero aquí vamos a ir por otra senda: en las cartas no habrá iconos, habrá palabras clave. Y no palabras clave crípticas, sino palabras clave con intención clara, y, cuando quepa, con una explicación cortísima impresa en la propia carta. La razón no es estética, es de ritmo. En un combate, el reglamento no debería ser un libro; debería ser un rumor de fondo, algo que ya sabes y que solo se consulta en casos raros. Si cada turno tienes que parar a buscar “qué significaba exactamente este icono”, el duelo deja de ser un duelo y se convierte en una búsqueda del tesoro pero sin tesoro.

Así que imagina cartas que te dicen cosas como “EMBESTIDA: si no respondes con ESQUIVA, recibes +1 Daño”, o “FINTA: ignora BLOQUEO”, o “AGARRE: si no rompes con FUERZA, pierdes tu siguiente acción”. Ese tipo de texto te mantiene dentro de la escena. No estás “optimizando una respuesta”; estás viendo al enemigo lanzarse, tú retrocedes, te resbalas en el barro, te cubres con el antebrazo, notas el impacto, y decides si vuelves a entrar o te retiras medio segundo para respirar. Hiboria, no Excel.

La resolución entonces se vuelve elegante: el enemigo trae una intención, tú eliges una respuesta. Si tu respuesta encaja, minimizas el daño o lo niegas, pero casi siempre con un precio. Porque lo importante aquí es que defenderse perfecto no sea gratis. La ESQUIVA puede salvarte, sí, pero quizá te obliga a descartar una carta (fatiga, pérdida de posición, esa respiración que se te va). El BLOQUEO puede reducir daño, pero te deja “plantado” y vulnerable a una FINTA. La CONTRA puede castigarlo… si llegas con la carta adecuada y asumes que si fallas te comes el golpe entero. Sin dados, el juego necesita que cada opción tenga dientes: ganas algo, pagas algo.

Aquí entra otra pieza básica: el equipo no es “un +2 permanente en tu ficha”. El equipo es parte de tu vida, y por eso también es parte de tu mazo. Lo robas, lo bajas, lo mantienes, lo pierdes, se rompe, lo sustituyes. A veces vas armado como un rey y a veces te toca sobrevivir con la daga miserable y el orgullo herido. Eso es temático hasta la médula, porque en estos mundos la seguridad no existe; existe la ventaja momentánea.

En esa lógica, un arma no necesita convertirse en una calculadora: necesita dar identidad. Un hacha puede tener “RUPTURA: si haces Daño, voltea ARMADURA del objetivo” o “PESADA: después de atacar, roba -1”. Una lanza puede decir “ALCANCE: contra BESTIAS, si respondes con MANTENER DISTANCIA, reduces Daño a 0”. Una armadura puede dar “ARMADURA 1” y además “TORPE: la primera ESQUIVA de cada combate te cuesta descartar 1 extra”. Y esto se entiende rápido porque la carta lo dice. No te vas al reglamento a buscar qué hace “Torpe”; lo lees una vez y listo. El reglamento queda para los bordes raros, no para el pan de cada turno.

La magia y el terror también necesitan este enfoque, porque si los tratas como “Daño de color morado” se vuelven aburridos. Aquí lo lógico es que aparezcan como presiones que te cambian la cabeza: “TERROR: si no respondes con VOLUNTAD, quedas ATURDIDO” o “HECHIZO: anula tu siguiente carta de ATAQUE”. Otra vez: palabras clave, explicación breve, flujo intacto. Y si en algún punto hace falta una “prueba”, se puede resolver sin dados del mismo modo: revelar una carta, comprobar si tienes el rasgo adecuado, pagar el coste. Sin dramatizar con azar gratuito, pero manteniendo incertidumbre real.

Lo que más me interesa de este enfoque es que hace que el combate sea una conversación violenta en vez de una lotería. La IA no está “tirando” contra ti; te está proponiendo un problema. Y tú no estás “sumando defensa”; estás respondiendo como un personaje con recursos limitados, con una mano imperfecta, con equipo que puede fallar y con decisiones que se arrastran al siguiente turno. El combate se vuelve una cadena de microdecisiones que te obligan a leer la escena: ¿me conviene comerme un daño pequeño para guardar la ESQUIVA para la próxima embestida? ¿Gasto ahora mi mejor respuesta o aguanto, esperando que el enemigo no encadene una carta peor? ¿Me la juego a una CONTRA sabiendo que, si sale mal, me deja vendido?

Por eso esta parte sigue abierta y en refinamiento porque aquí el objetivo no es “que funcione”. Funcionar funciona casi cualquier cosa. El objetivo es que en mesa se sienta como debería: rápido, sucio, con tensión, con ventajas que se pagan y con decisiones que parecen tuyas, no del azar. Si al terminar un combate te quedas con la sensación de haber sobrevivido por listo y no por un 20 natural, entonces vamos por el buen camino.

¿Qué os parece?

​Un saludo cimerio.
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Gameplay

26/3/2024

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Acompaña a Conan a lo largo de una fase de aventura del juego Crónicas Nemedias.
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Vídeo sobre los héroes de Crónicas Nemedias

6/12/2023

14 Comentarios

 
En este vídeo podrás conocer a fondo los héroes de Crónicas Nemedias​. ¡No te lo pierdas!
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Vídeo de las cartas de equipo de Crónicas Nemedias

3/12/2023

2 Comentarios

 
En nuestro primer vídeo nos centramos en las cartas de equipo que son fundamentales en Crónicas Nemedias. Exploramos la variedad y versatilidad de las cartas de equipo.
2 Comentarios

Prototipo de la caja del juego Crónicas Nemedias

18/11/2023

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Sin prisa pero sin pausa avanzo en la última fase de la creación del juego de cartas Crónicas Nemedias. Os presento el prototipo de la caja. Diseño minimalista que resume el espíritu pulp del contenido (ya sabéis, aventuras sin fin en el mundo de Conan). Espero que os guste.
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Mapa de Hiboria para el tablero de juego de Crónicas Nemedias

14/11/2023

14 Comentarios

 
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Me complace enormemente presentaros el mapa que he hecho para el tablero del juego de cartas Crónicas Nemedias. Un trabajo muy laborioso que sin duda ambientará de forma genial vuestras partidas.

Aprovecho para comunicaros que pronto tendremos vídeos del prototipo físico de las cartas, para que os vayais haciendo la idea de lo que se avecina.

​¡Un saludo cimmerio!
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Todas las destrezas de Crónicas Nemedias

25/7/2023

19 Comentarios

 
En Crónicas Nemedias, cada héroe empieza su aventura con un equipo mínimo que selecciona el jugador. A medida que derrota a sus enemigos, el héroe gana cicatrices, las cuales no son simplemente marcas de batallas pasadas, sino también símbolos de su crecimiento y desarrollo. Cada cicatriz es un testimonio del coraje y la destreza adquirida.

Así, derrotar a un enemigo no solo trae gloria momentánea, sino que también tiene un impacto duradero en el desarrollo de tu héroe. A medida que ganas cicatrices, adquieres la oportunidad de personalizar tu héroe y adaptarlo a tu estilo de juego.

Cada clase de héroe en Crónicas Nemedias, ya sea guerrero, granuja, explorador o ladrón, cuenta con un conjunto único de 7 destrezas específicas, además de tener acceso a un pool de 5 destrezas neutrales que son comunes a todos. Este sistema introduce un interesante nivel de estrategia en el juego, pues a medida que un héroe adquiere nuevas destrezas, el coste en cicatrices para desbloquear habilidades adicionales se incrementa. Por ende, los jugadores deben considerar cuidadosamente cuál destreza se alinea mejor con su estrategia y estilo de juego.

Aunque los héroes tienen la capacidad de aprender destrezas fuera de su tipo de clase, es importante tener en cuenta que hacerlo conlleva un coste adicional en cicatrices. En otras palabras, un guerrero puede aprender habilidades propias de un ladrón, pero a un coste más elevado que si escogiera aprender habilidades de su propia clase de guerrero. Esta mecánica añade otra capa de consideraciones estratégicas y favorece un equilibrio entre la especialización y la diversificación en el desarrollo de habilidades de un héroe.

En última instancia, el sistema de cicatrices y destrezas de Crónicas Nemedias permite a los jugadores profundizar en la estrategia y la personalización, y adaptar su enfoque a medida que se desarrolla el juego. Así, el diseño del juego de cartas brinda una experiencia de juego altamente dinámica y en constante evolución que asegura que no haya dos partidas iguales.

Te invito a descubrir Crónicas Nemedias y a embarcarte en un viaje emocionante en un mundo lleno de desafíos y aventuras en la época de Conan. Domina tus habilidades, enfrenta a tus enemigos y lleva tu juego al siguiente nivel. ¡El destino te aguarda en Crónicas Nemedias!
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Eventos casi listos

17/7/2023

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En el emocionante juego de cartas Crónicas Nemedias, al adentrarse en una carta de aventura, el héroe se ve obligado a llevar a cabo una tirada de evento. Si falla en superarla, se le obliga a robar una carta de evento y afrontar las posibles consecuencias.

Existen tres categorías de cartas de evento: las positivas, las negativas y aquellas que combinan ambos elementos. Al tomar una de estas cartas, se desencadenará un evento específico dependiendo del tipo de terreno en que se encuentre el héroe, o bien, se lanzará un dado para determinar qué evento se activará.

La emoción se incrementa con la existencia de 10 eventos negativos, 10 eventos positivos y 5 eventos ambiguos. Esta diversidad asegura un estado de suspenso constante, ya que nunca puedes estar seguro de qué te depara el futuro inmediato.

Esta semana tengo previsto completar los 5 eventos ambiguos restantes, y luego solo quedará la tarea de finalizar las cartas de destreza. ¡La conclusión está a la vista!
12 Comentarios

Avances y actualizaciones en Crónicas Nemedias

11/7/2023

6 Comentarios

 
¡Hola a todos los seguidores de Crónicas Nemedias! Quiero compartir  con vosotros algunas actualizaciones importantes sobre el desarrollo de nuestro amado juego de cartas. Aprecio vuestra paciencia y apoyo continuos mientras avanzo en el diseño y perfeccionamiento de los diferentes componentes del juego.

En primer lugar, quisiera compartir que sólo me queda terminar las cartas de evento y las de destreza. Este es un gran proyecto que requiere mucho tiempo y atención al detalle para asegurarme de que cada carta es equilibrada y se integra perfectamente en el juego. Creo que estaréis tan entusiasmados como yo con las posibilidades estratégicas y tácticas que este esfuerzo aportará a nuestras partidas.

En segundo lugar, estamos en proceso de rediseñar las cartas de región. Hemos decidido cambiar su orientación a apaisada, lo que permitirá un despliegue más ancho que alto en el tablero. Con este cambio, podremos incluir todo el continente hibóreo, añadiendo así una nueva dimensión de juego. Esperamos que este cambio aporte un mayor realismo y profundidad a las partidas, y estamos emocionados de ver cómo se despliegan en el juego. Aquí podéis echar un vistazo a dos ejemplos de las nuevas cartas de región rediseñadas.

Además, estoy trabajando arduamente en la creación de un reglamento extenso y detallado para el juego. Mi intención es asegurarme de que cada aspecto del juego sea claro y comprensible, independientemente de si eres un jugador novato o experimentado. Pero quería ir un paso más allá. Sé que una imagen vale más que mil palabras, por lo que he incluido una cantidad significativa de ilustraciones y gráficos en el reglamento. Quiero que visualices la dinámica del juego, que entiendas cada regla a través de un ejemplo gráfico, que sientas el juego antes de tenerlo en tus manos. Todavía estoy puliendo algunos detalles, ajustando y revisando el contenido para asegurarme de que todo sea claro. Pronto compartiré el reglamento terminado en formato PDF para que todos podáis acceder a él. ¡Estad atentos!

Otra parte emocionante del viaje es la transición hacia las pruebas digitales. Un colaborador y amigo está trabajando para diseñar un módulo para TableTop Simulator (TTS). Si no estás familiarizado con él, TableTop Simulator es una plataforma que permite a los usuarios jugar y probar juegos de mesa de manera digital. Esta herramienta es una excelente manera de permitir a las personas de todo el mundo jugar y probar el juego antes de que salga su versión física definitiva. El desarrollo de un módulo para TTS me permitirá llegar a una audiencia más amplia y obtener comentarios de una variedad de jugadores. Esto es especialmente útil en la etapa de pruebas, ya que me permitirá hacer ajustes y mejoras basados en una amplia gama de experiencias de juego.

Por último, quisiera disculparme por no poder estar tan presente en las redes sociales y responder a los comentarios tan rápidamente como desearía. Como muchos de vosotros sabéis, no sólo soy el diseñador único del juego de cartas Crónicas Nemedias, encargándome de las mecánicas, diseño, ilustraciones, iconos, texto, tablero y contadores, sino que también soy profesor y director de un IES de 1500 alumnos, padre de una familia numerosa y colaborador de radio. 

Es un desafío equilibrar todas estas responsabilidades, pero os aseguro que vuestras preguntas, comentarios y sugerencias no caen nunca en saco roto. Agradezco sinceramente vuestra paciencia aunque a veces tarde un poco más de lo habitual en responder. Pero os prometo que cada minuto que tengo libre, lo dedico a Crónicas Nemedias, para daros el mejor juego posible.

Una vez más, gracias por vuestro apoyo y por formar parte de la emocionante aventura que es Crónicas Nemedias. Por favor, seguid compartiendo vuestras ideas y comentarios, ya que todos vosotros sois una parte integral de este proceso. Juntos, haremos que este juego sea lo mejor que pueda ser.

¡Hasta la próxima actualización! ⚔
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