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Hoy tocaba enseñar el “ADN” del arquetipo Guerrero… pero no con un diagrama aburrido, sino con lo que de verdad importa en mesa: sus cartas iniciales comunes.
En Sangre y acero en Hiboria, cada arquetipo empieza con un mazo pequeño, reconocible, casi humilde. La idea es muy deliberada: que tu personaje no llegue siendo una leyenda, sino alguien que se fabrica a base de golpes, decisiones feas y mejoras ganadas a cuchillo. Por eso el Guerrero arranca con 8 cartas base del arquetipo y, además, el personaje que elijas añade 2 cartas exclusivas. Total: 10 cartas. Un mazo que cabe en la mano, que cicla rápido y que te obliga a jugar “a cara descubierta”. Deckbuilding, pero con barro en las botas: empiezas con poco, robas, juegas, sobrevives… y poco a poco vas comprando, ganando o sustituyendo cartas para convertir ese mazo inicial en tu forma de pelear. No es “me construyo un motorcito en silencio”; es “me construyo un estilo mientras el mundo intenta arrancarme la cabeza”. Con 10 cartas iniciales, el ritmo es brutal: si tu mano típica es de cuatro cartas, en dos turnos ya has visto casi todo el mazo, y en nada estás reciclando. Eso hace que el Guerrero se sienta como debe sentirse: directo, consistente, de repetición rápida, sin necesidad de esperar diez rondas para “arrancar”. Ahora, lo divertido: las cartas que estás viendo aquí son precisamente el tipo de herramientas que definen al Guerrero desde el minuto uno. GOLPE es la piedra angular. No hace falta poesía: inflige daño, punto. Pero la gracia está en el detalle: si el enemigo mostró ataque, hace +1 daño. Esto no es solo un numerito; es una filosofía. El Guerrero no quiere pelear “a ver qué sale”. Quiere leer intención, oler la violencia en el aire y castigarla. Mecánicamente, te recompensa por no jugar en piloto automático: mirar lo que el enemigo anuncia y responder con hierro. BLOQUEO es su hermano serio. Reacción, reduce daño. No te da gloria, pero te compra lo único que a veces vale más que la gloria: un turno más con vida. Y además sirve para algo muy deckbuilder: al reducir daño, te evita entrar en espirales de desgaste que luego te obligan a gastar acciones curándote o a atascar tu mazo con estados. Bloqueo es el “vale, sigo aquí” que mantiene tu plan funcionando. Luego llega ARREBATO, que ya es puro temperamento. Inflige más daño y, si el enemigo venía en modo ataque, encima te deja robar. Eso es importantísimo para el deckbuilding porque robar no es solo “más opciones”: robar es ver antes tus cartas buenas, ciclar, encontrar la respuesta adecuada, acelerar el ritmo. Arrebato te dice: “si el enemigo se ha puesto chulo, tú no solo le pegas más… además te activas”. Es una carta que convierte la agresión del rival en combustible. INTIMIDACIÓN es el punto donde el Guerrero demuestra que no es un saco de músculos. Aquí aparece el juego mental: Prueba de voluntad; si tienes éxito, ruptura (descartas la carta del enemigo en juego antes de resolverla). Si fallas, ganas fatiga. Es una apuesta preciosa porque introduce algo muy hiborio: el poder no siempre es acero; a veces es presencia. Mecánicamente, te ofrece un “counter” potentísimo (romper la carta enemiga antes de que te caiga encima), pero te exige pagar con riesgo: fallas y te comes fatiga, que luego te ensucia el mazo y te condiciona turnos futuros. Esto es deckbuilding con dientes: no es una carta “gratis”; es una carta que te obliga a decidir si hoy quieres ser valiente o sensato. Y después está RESISTENCIA, que en un juego de aventuras vale oro. Reacción: cuando fueras a ganar un estado leve (fatiga, sangrado, frío, sed…), puedes descartar esta carta para ignorarlo. Aquí la identidad del Guerrero se vuelve clarísima: el mundo no te mata solo con espadas; te mata con cosas pequeñas acumuladas. Resistencia es la carta que te permite decir: “no me voy a desmoronar por una gota más”. Y, de nuevo, deckbuilding puro: cuando ignoras un estado leve, estás evitando que entre basura en tu flujo, evitando “manos muertas” y ganando regularidad. Hasta aquí, el arquetipo: herramientas que pegan, herramientas que aguantan, herramientas que castigan al enemigo cuando se delata, y un par de piezas que te permiten jugar a ese ajedrez salvaje de riesgo vs. control. ¿Y las otras dos cartas? Las exclusivas del personaje elegido son la guinda que convierte “Guerrero” en “este Guerrero”. En términos de diseño, cumplen dos funciones muy claras:
Lo mejor es que, con un mazo inicial de 10, notas esos cambios casi de inmediato. Metes dos cartas nuevas y ya estás alterando el “ecosistema” de tu mano. Y ahí es donde el juego se pone bonito: cuando te das cuenta de que tu personaje no “sube de nivel” porque sí, sino porque tu baraja cuenta la historia de lo que has hecho para seguir vivo. La primera vez que te salga Intimidación con el enemigo enseñando los dientes, y tengas que decidir si le rompes la jugada o aceptas el golpe y guardas la carta para más adelante, ya estás jugando a Hiboria en serio: no a “ganar”, sino a elegir qué tipo de superviviente vas a ser hoy. Otro día hablaré de los iconos de bíceps y cerebro que podéis ver en la parte superior izquierda de la caja de texto. ¡Un saludo cimerio!
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Había una petición que se repetía con la constancia de una maldición estigia: “David, deja que Conan sea Conan… pero déjanos jugarlo de más de una manera”. Y, honestamente, tiene todo el sentido del mundo. Conan no es un “rol” cerrado: es un animal narrativo. A veces entra por la puerta principal con una espada; a veces entra por la ventana con una sonrisa torcida; a veces cruza medio continente porque alguien dijo “allí hay una cosa antigua” y eso ya le parece un plan perfecto. Esa elasticidad está en su ADN: “ladrón, vagabundo, asesino implacable…” y, a la vez, alguien capaz de pisotear tronos como si fueran barro seco.
Así que sí: por petición popular (y porque nos gusta que el juego responda a cómo la gente imagina Hiboria), Conan va a ser un héroe que puede encajar en cualquiera de los 4 arquetipos del sistema. No es “multiclase por postureo”, es “multiclase porque si no, no es Conan”. Y para que eso no sea una frase bonita sino una decisión de diseño con dientes, el juego contará con cuatro versiones distintas del tarjetón de Conan. Cuatro Conan. El mismo cimmerio, cuatro lecturas jugables. La clave es que no voy “cambiarle el nombre a las casillas”. Cada tarjetón viene con su propio enfoque real: distribución de atributos, una habilidad central, un paquete de equipo/recursos iniciales, y un ritmo de progresión que favorece un estilo de juego. En un sandbox como Sangre y acero en Hiboria, donde el mapa es un tablero vivo y la aventura se cocina en macrozonas, crisis y rumores, el “cómo” juegas importa tanto como el “qué” haces. ¿Qué cambia, entonces, en la práctica? Un Conan puede empujar hacia el arquetipo que vive del choque frontal: menos florituras, más “yo me encargo”. Ese tarjetón está pensado para que el combate sea una herramienta fiable, no una ruleta rusa emocional. Otro Conan encaja mejor en el arquetipo de la ciudad y la sombra: el que convierte un enclave en un tablero de ajedrez sucio, negocia, roba, desaparece, y sale con la bolsa llena y la reputación ligeramente peor. Y también está el Conan que brilla cuando Hiboria se pone fea de verdad: supervivencia, travesía, decisiones de desgaste, macrozonas duras. Porque sí, en el reglamento ya he dejado claro que el mundo te cobra los viajes con intereses… y Conan, por tradición, suele pagar con una carcajada y una cicatriz nueva. La cuarta versión mira al Conan Pirata: el que no solo pelea, sino que toma el timón (a veces de un barco, a veces de una situación que ya venía hundiéndose). Mando, intimidación, carisma brutal (que no es lo mismo que caer bien) y esa habilidad tan suya de mirar el desastre y decidir: “perfecto, entonces lo convertimos en botín”. En la biografía clásica de Conan, su vida es un cambio constante de piel: de saqueador a mercenario, de forajido a capitán, de superviviente a rey; no por capricho, sino porque el mundo cambia y él cambia más rápido. Y ahora viene la parte bonita para quien disfruta el juego también como objeto: cada uno de esos tarjetones tendrá una ilustración distinta de Conan, relacionada con el arquetipo.
Esto también resuelve algo muy práctico: Conan deja de ser “el héroe obligatorio” para convertirse en “tu Conan”. Además, hay una consecuencia colateral deliciosa: al multiplicar los “Conan posibles”, multiplicas las decisiones interesantes sin tocar la esencia. No necesitas inventarte un Conan mago de rayos (tranquilidad para la comunidad, el cosmos sigue en su sitio). Solo necesitas aceptar lo obvio: Conan cambia de máscara según el escenario. Hay relatos donde lo vemos lidiar con lo sobrenatural con la misma mezcla de rabia, instinto y mala gana que con los humanos, y esa mezcla también se traduce bien a mesa Así que sí: cuatro tarjetones. Cuatro ilustraciones. Cuatro maneras de jugar a Conan sin dejar de jugar a Conan. Hiboria es enorme y tiene hambre; Conan, como siempre, llega sin pedir permiso. ¡Un saludo cimerio! Hay una pregunta que siempre aparece cuando alguien ve por primera vez Sangre y Acero en Hiboria: “Vale… ¿y el combate cómo va a funcionar sin dados?” Y es una pregunta involuntariamente tramposa, porque no habla de componentes. Habla de algo mucho más delicado: si el combate va a sentirse como Hiboria o como una hoja de cálculo con espadas.
La idea —y conviene decirlo desde el principio— todavía está por terminar de perfilar porque es una de esas piezas que determinan el tono de todo lo demás. Si aquí fallas, el juego puede ser correcto, sí, pero no divertido. Si aquí aciertas, de pronto todo lo que ocurre fuera del combate (rumores, viajes, encuentros, heridas, saqueos) cobra sentido, porque sabes que cuando se desate la violencia no vas a tirar un número: vas a tomar decisiones. El corazón del sistema es simple: el enemigo “habla” primero a través de su carta de IA. Esa carta describe su intención del momento: una embestida, una finta, un agarre, un ataque desesperado, una amenaza que busca romperte la moral… y tú contestas desde tu mano. Sin tiradas. Sin tablas. Sin sumar 17 modificadores como si te estuvieras haciendo una declaración de la renta en medio de una taberna de Zamora. La variabilidad no viene de un dado caprichoso; viene de la fricción entre tres cosas muy conanescas: lo que el enemigo te pone delante, lo que tú tienes disponible ahora mismo y lo que tú decidiste construir cuando preparaste tu personaje y tu equipo. Hasta aquí, lo típico sería meter iconos por todas partes. Pero aquí vamos a ir por otra senda: en las cartas no habrá iconos, habrá palabras clave. Y no palabras clave crípticas, sino palabras clave con intención clara, y, cuando quepa, con una explicación cortísima impresa en la propia carta. La razón no es estética, es de ritmo. En un combate, el reglamento no debería ser un libro; debería ser un rumor de fondo, algo que ya sabes y que solo se consulta en casos raros. Si cada turno tienes que parar a buscar “qué significaba exactamente este icono”, el duelo deja de ser un duelo y se convierte en una búsqueda del tesoro pero sin tesoro. Así que imagina cartas que te dicen cosas como “EMBESTIDA: si no respondes con ESQUIVA, recibes +1 Daño”, o “FINTA: ignora BLOQUEO”, o “AGARRE: si no rompes con FUERZA, pierdes tu siguiente acción”. Ese tipo de texto te mantiene dentro de la escena. No estás “optimizando una respuesta”; estás viendo al enemigo lanzarse, tú retrocedes, te resbalas en el barro, te cubres con el antebrazo, notas el impacto, y decides si vuelves a entrar o te retiras medio segundo para respirar. Hiboria, no Excel. La resolución entonces se vuelve elegante: el enemigo trae una intención, tú eliges una respuesta. Si tu respuesta encaja, minimizas el daño o lo niegas, pero casi siempre con un precio. Porque lo importante aquí es que defenderse perfecto no sea gratis. La ESQUIVA puede salvarte, sí, pero quizá te obliga a descartar una carta (fatiga, pérdida de posición, esa respiración que se te va). El BLOQUEO puede reducir daño, pero te deja “plantado” y vulnerable a una FINTA. La CONTRA puede castigarlo… si llegas con la carta adecuada y asumes que si fallas te comes el golpe entero. Sin dados, el juego necesita que cada opción tenga dientes: ganas algo, pagas algo. Aquí entra otra pieza básica: el equipo no es “un +2 permanente en tu ficha”. El equipo es parte de tu vida, y por eso también es parte de tu mazo. Lo robas, lo bajas, lo mantienes, lo pierdes, se rompe, lo sustituyes. A veces vas armado como un rey y a veces te toca sobrevivir con la daga miserable y el orgullo herido. Eso es temático hasta la médula, porque en estos mundos la seguridad no existe; existe la ventaja momentánea. En esa lógica, un arma no necesita convertirse en una calculadora: necesita dar identidad. Un hacha puede tener “RUPTURA: si haces Daño, voltea ARMADURA del objetivo” o “PESADA: después de atacar, roba -1”. Una lanza puede decir “ALCANCE: contra BESTIAS, si respondes con MANTENER DISTANCIA, reduces Daño a 0”. Una armadura puede dar “ARMADURA 1” y además “TORPE: la primera ESQUIVA de cada combate te cuesta descartar 1 extra”. Y esto se entiende rápido porque la carta lo dice. No te vas al reglamento a buscar qué hace “Torpe”; lo lees una vez y listo. El reglamento queda para los bordes raros, no para el pan de cada turno. La magia y el terror también necesitan este enfoque, porque si los tratas como “Daño de color morado” se vuelven aburridos. Aquí lo lógico es que aparezcan como presiones que te cambian la cabeza: “TERROR: si no respondes con VOLUNTAD, quedas ATURDIDO” o “HECHIZO: anula tu siguiente carta de ATAQUE”. Otra vez: palabras clave, explicación breve, flujo intacto. Y si en algún punto hace falta una “prueba”, se puede resolver sin dados del mismo modo: revelar una carta, comprobar si tienes el rasgo adecuado, pagar el coste. Sin dramatizar con azar gratuito, pero manteniendo incertidumbre real. Lo que más me interesa de este enfoque es que hace que el combate sea una conversación violenta en vez de una lotería. La IA no está “tirando” contra ti; te está proponiendo un problema. Y tú no estás “sumando defensa”; estás respondiendo como un personaje con recursos limitados, con una mano imperfecta, con equipo que puede fallar y con decisiones que se arrastran al siguiente turno. El combate se vuelve una cadena de microdecisiones que te obligan a leer la escena: ¿me conviene comerme un daño pequeño para guardar la ESQUIVA para la próxima embestida? ¿Gasto ahora mi mejor respuesta o aguanto, esperando que el enemigo no encadene una carta peor? ¿Me la juego a una CONTRA sabiendo que, si sale mal, me deja vendido? Por eso esta parte sigue abierta y en refinamiento porque aquí el objetivo no es “que funcione”. Funcionar funciona casi cualquier cosa. El objetivo es que en mesa se sienta como debería: rápido, sucio, con tensión, con ventajas que se pagan y con decisiones que parecen tuyas, no del azar. Si al terminar un combate te quedas con la sensación de haber sobrevivido por listo y no por un 20 natural, entonces vamos por el buen camino. ¿Qué os parece? Un saludo cimerio. El tablero que veis ahora no es “un mapa bonito”: es un motor narrativo. Representa toda Hiboria (de los Reinos Pictos a Hirkania, con mares incluidos) y está pensado para que una misma partida pueda empezar en una taberna con olor a vino agrio, cruzar un paso nevado donde el error pequeño se paga con dedos congelados y acabar en una ruina que no debería existir… pero existe. La clave es que el tablero se entiende por capas que funcionan a la vez, como si Hiboria tuviera varias realidades superpuestas.
La lectura “correcta” del mapa, en el juego, tiene cinco capas simultáneas: macrozonas (el bioma/tono), países (los nombres grandes: reinos y territorios), regiones (las subdivisiones concretas por donde te mueves), enclaves (ciudades/puertos, donde compras, curas y te metes en líos) y sitios (ruinas, tumbas, fortalezas, santuarios… donde se gana gloria o se muere con estilo). Lo fantástico es que el mapa no te obliga a seguir un carril: te pone el mundo delante y luego el mundo te cobra intereses. Macrozonas: el “clima narrativo” de cada viaje Las macrozonas son la gran capa invisible: no son fronteras políticas, sino “temperamentos” del mundo. Cada una tiene un tono y un tipo de peligro, y además se apoya en sus propios mazos (Travesía y Aventura) para que viajar por ahí huela distinto en mesa. En el borrador v0.3 el continente se organiza en seis macrozonas terrestres, y además una macrozona de Mares:
La idea de diseño aquí es muy simple: mover tu héroe es fácil, pero al cambiar de bioma cambia la historia. El tablero es grande; el tono también. Países: los nombres grandes (y por qué importan) Los países son los reinos “de toda la vida” (Aquilonia, Nemedia, Estigia, Turán…). En mesa funcionan como identidad política y cultural: fronteras, conflictos, reputaciones, leyes y crisis. No son solo decoración; el juego asume que Hiboria se mueve aunque tú vayas a tu bola, mediante Estados del mundo que pueden encender una región (guerra, plaga, cacería, culto en auge, etc.) y alterar lo que te ocurre allí. Regiones: las casillas reales del sandbox La región es la unidad práctica: “cada área en la que se divide el mapa”. Te mueves por adyacencia (si comparten frontera visible, puedes viajar), así que el mapa se convierte en una red de decisiones: ¿paso por la ruta segura o cruzo el terreno que huele a trampa? Y aquí entra el detalle sabroso: viajar puede activar Travesía si entras o sales de macrozonas duras (jungla, desierto, helado, mar), o si cruzas pasos difíciles como cordilleras (con desventaja). El mapa, literalmente, te “contesta” cuando intentas atajarlo. Enclaves: donde la civilización te muerde con sonrisa En el mapa, los enclaves son tus “nodos de vida”: lugares donde curarte, comprar, mejorar el mazo, conseguir rumores o meterte en intriga. En términos de ambientación, son ese recordatorio muy Conan de que la civilización es otra jungla, solo que con perfume caro. El reglamento distingue capitales/grandes ciudades (tipo Tarantia, Shadizar, Arenjun, Luxur, Aghrapur), ciudades menores/fortalezas y puertos. Los puertos, además, son la única puerta al mar: contrabando, reclutamiento, persecuciones… y zarpar. Y un detalle que me encanta porque convierte el mapa en un escenario y no en un menú: cada enclave tiene una Ley/Costumbre que se activa si haces ruido (delito, magia en público, asesinato, conspirar). En otras palabras: el mapa recuerda lo que has hecho. Sitios: los puntos donde la leyenda se fabrica (o se rompe) Los sitios son las localizaciones “de aventura”: ruinas, tumbas, templos, fortines, campamentos… y “cosas antiguas” que no respetan las reglas normales. En mesa no están puestos desde el inicio: se activan por rumor, misión o exploración, para que el tablero no se convierta en un mercadillo de marcadores previsible. Cuando un sitio se activa, se resuelve como contenido modular (un bloque/mini-mazo del propio sitio): entras, lo juegas, sales… o abandonas si hueles que el destino viene con dientes. Mares y regiones marítimas: el continente también tiene hambre de barcos El mar no es “un borde del mapa”: es un conjunto de regiones marítimas conectadas por adyacencia, igual que en tierra. Para entrar necesitas el estado Embarcado, que obtienes en un puerto. Mientras estás embarcado viajas por mar y, al explorar, robas aventura marítima o de isla si procede; al desembarcar vuelves a reglas terrestres. Esto permite que la costa no sea una línea decorativa sino una frontera viva: puertos como bisagras, rutas de comercio, persecuciones, piratería, islas que prometen reliquias y entregan maldiciones. Cómo se prepara el tablero para que el mapa “respire” La preparación del tablero se apoya en el propio mapa: colocas los mazos por macrozona (Travesía + Aventura) alrededor, revelas una carta para el clima inicial del mundo (Estados en regiones), colocas rumores iniciales en enclaves grandes y activas sitios según esos rumores. En cinco pasos, el mapa pasa de “geografía” a “historia en marcha”. En la práctica, el mapa está diseñado para que siempre puedas decir: “me da igual la misión; me voy al lugar más imprudente que veo”, y el sistema te responda con una sonrisa torva: “perfecto, Hiboria te va a cobrar eso con intereses”.Haz clic aquí para editar. ¡Un saludo cimerio! Acompaña a Conan a lo largo de una fase de aventura del juego Crónicas Nemedias.
¡Bienvenidos, aventureros! Hoy vamos a explorar reglamento de Crónicas Nemedias, un emocionante juego de cartas diseñado por David Palmer que nos sumerge en el universo valeroso y violento creado por Robert E. Howard, donde Conan, el bárbaro cimmerio, enfrenta desafíos que pondrán a prueba tanto su destreza en combate como su ingenio.
Crónicas Nemedias es más que un simple juego de cartas; es una inmersión profunda en un universo lleno de magia y peligros. Aunque está diseñado primordialmente como un juego solitario, permite la participación de hasta dos jugadores de manera colaborativa, ofreciendo la oportunidad de vivir estas épicas aventuras en compañía. El escenario se basa fielmente en los relatos originales de Robert E. Howard, y el objetivo principal es claro pero no sencillo: los jugadores deben embarcarse en una serie de aventuras insólitas y cargadas de peligro, buscando que las hazañas de su héroe sean tan extraordinarias que sea inmortalizado en las páginas de las Crónicas Nemedias. El objetivo del juego es que el héroe supere la misión con la máxima puntuación posible. Ganar en Crónicas Nemedias no es solo cuestión de suerte; requiere estrategia, toma de decisiones y una cuidadosa planificación. Para proclamarse vencedor, es esencial completar con éxito una misión, enfrentándose a un abanico de desafíos que el juego propone. El juego consta de varios componentes, entre ellos contadores de salud y veneno, contadores de usos, dados, y diferentes tipos de cartas como cartas de héroes, de destreza, de aventura, de región, de equipo, de juego de azar, de aliados, de enemigos, de eventos y de configuración de aventura. Cada tipo de carta tiene características y funciones específicas. Por ejemplo, las cartas de héroes tienen clase de héroe, nombre, salud máxima, iconos de terreno, iconos de combate, habilidades, valor de defensa, valor de reparación de equipo, valor de recuperación de salud, entre otros. Las cartas de aventura, por otro lado, se ponen en juego boca abajo y se van descubriendo a medida que el héroe avanza en la fase de aventura. Para preparar el juego, los jugadores deben elegir una misión del libro de misiones y un héroe, y coger tres monedas con las que pueden adquirir el equipo inicial o guardarlas. Luego, deben barajar por separado los mazos de diferentes tipos de cartas y colocarlos en la parte correspondiente del tablero. Además, deben separar los enemigos por nivel y barajarlos en mazos diferentes, y coger al azar el número de cartas de CCA que determine la misión, cada una correspondiente a una fase de aventura de la misión. Durante el juego, los jugadores deben descubrir las cartas de CCA y reproducir su esquema en el tablero con cartas de aventura colocadas boca abajo. Deben descubrir la primera carta de región, y durante toda la fase de aventura, recordarán qué enemigos podrán volver a lanzar su dado, qué cartas de aventura y enemigos no podrán aparecer, así como las indicaciones que prevalecerán durante toda la fase de aventura. Crónicas Nemedias es un juego de cartas lleno de aventuras y estrategias donde los jugadores, sumergidos en el universo de Conan, enfrentan desafíos y enemigos para inmortalizar a su héroe en las Crónicas Nemedias. Con sus múltiples componentes y tipos de cartas, ofrece una experiencia de juego rica y variada que pone a prueba la destreza y el ingenio de los jugadores. ¡Por Crom, Morrigan y Macha, gracias por jugar! Puedes descargarte el borrador del reglamento aquí. Entre las decenas y decenas de enemigos del juego de cartas Crónicas Nemedias, hoy me gustaría destacar al náufrago loco. Nos lo podemos encontrar en cartas de aventura de agua y funciona de una forma un tanto especial ya que puede ser amigo o, lo más probable, enemigo.
Lo primero que haremos al robarlo es ejecutar el rasgo "Conspirador", que significa que los aliados que llevemos tendrán que superar una prueba de traición... ¡si no lo hacen, se vuelven contra nosotros! Después, una tirada de dado decidirà si este náufrago que está mal de la chota se hace amigo nuestro o por el contrario nos ataca, en cuyo caso tendremos que robar un enemigo humano y añadirle la defensa y las recompensas (cicatriz, renombre y moneda) del náufrago. Tanto si se convierte en aliado como si se convierte en enemigo, devolvemos la carta al mazo de enemigos, así que es posible que vuelva a salir. ¿Qué os parece? 😊 Os presento las 40+1 promo Cartas de Región (CR) de Crónicas Nemedias, un juego que sumerge a los jugadores en emocionantes aventuras en la Era Hiboria repletas de desafíos y sorpresas. La anatomía de cada CR es sencilla y fácil de entender, incluyendo elementos clave como el nombre de la carta, los tipos de terreno propios y los tipos de terreno de los que no pueden aparecer enemigos, y la caja de texto que contiene las instrucciones a seguir una vez que el héroe accede a la carta.
Al empezar cada partida se escogerá una de las misiones, que determinará el número de fases de aventura que tendrás que superar para ganarla. Al inicio de cada fase de aventura se robará una CR, que estará en juego durante toda la fase y condicionará el juego durante el tiempo que dure. Por lo tanto, Crónicas Nemedias constará de 41+1 Cartas de Región y 36 Cartas de Aventura. ¿Son suficientes para que el juego sea rejugable? Para saber cuántas combinaciones posibles generan ese número de CR y de CA, vamos a hacer unos cuantos cálculos: Tiene dos grupos de elementos, el grupo A con 41 elementos y el grupo B con 36 elementos. Deseo formar combinaciones con 1 elemento del grupo A y 10 elementos del grupo B, sin repeticiones dentro de la misma combinación. Para calcular las combinaciones posibles, usaremos el coeficiente binomial o combinaciones: C(n, k) = n! / (k!(n-k)!) Donde n es el número total de elementos y k es el número de elementos que se eligen. Primero, calcularemos las combinaciones posibles para cada grupo por separado: Grupo A: C(41, 1) = 41! / (1!(41-1)!) = 41 Grupo B: C(36, 10) = 36! / (10!(36-10)!) = 36! / (10!26!) ≈ 3,834,240 Ahora, para encontrar el total de combinaciones posibles, multiplicamos las combinaciones de cada grupo: Total de combinaciones = Combinaciones del grupo A * Combinaciones del grupo B Total de combinaciones = 41 * 3,834,240 ≈ 157,203,840 Por lo tanto, hay aproximadamente 157.203.840 combinaciones posibles al tomar 1 elemento del grupo A y 10 elementos del grupo B sin repeticiones dentro de la misma combinación. A eso tenemos que añadir la elección de héroe, los eventos, los equipos y aliados que se roben, los enemigos que salgan... además de que las cartas de colocación de Cartas de Aventura obligan a colocar las CA de determinada manera, por lo que las posibles combinaciones pasan a ser prácticamente incalculables. ¿Os parece suficiente rejugabilidad? 😉 Los enemigos del juego de cartas Crónicas Nemedias tienen una o más palabras clave que determinan parte de su comportamiento, y algunas de ellas también pueden aparecer en los aliados. En las dos imágenes que acompañan esta explicación encontrarás las palabras clave que hay hasta el momento, así como su explicación. Espero que os guste el concepto.
¡Un saludo cimmerio! La base del combate es confrontación del resultado de la tirada de dados del héroe con la del enemigo al que se enfrenta. Para eso se usan dados de 6 caras, a razón de uno por la carta de héroe más los que le aporte el equipo que lleve (por ejemplo uno más por un arma y otro más por un escudo). Después de lanzarlos, da igual de qué carta en juego sean; el jugador los colocará encima de las diferentes cartas en función de la combinación de iconos que le sea favorable, hasta un máximo de dos por carta. Eso quiere decir que, aunque la carta del héroe solo aporta un dado, puede recibir otro dado más para, por ejemplo, realizar un buen ataque; o puede dejar al héroe sin dado y colocarlos en un escudo y un casco para realizar una buena defensa. Las posibilidades tácticas son numerosas y variables, convirtiendo el combate en algo diferente a un simple lanzadados.
Por otra parte, el enemigo tiene un dado que tiene que lanzar y poner encima de la carta, aplicando el valor de los iconos impresos dependiendo del resultado. Algo similar pasa con los aliados que aportan dados. En la carta que ilustra este escrito se puede ver que los iconos de combate se dividen en dos grupos (defensa y ataque), al leer la definición de cada uno puedes ver que para nada es igual la agilidad que el bloqueo, o el cortante con la lucha. Otra característica del juego que lo hace táctico en cada ronda de combate. ¡Imagínate las posibles combinaciones! ¡Un saludo cimmerio! |
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