Acompaña a Conan a lo largo de una fase de aventura del juego Crónicas Nemedias.
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¡Bienvenidos, aventureros! Hoy vamos a explorar reglamento de Crónicas Nemedias, un emocionante juego de cartas diseñado por David Palmer que nos sumerge en el universo valeroso y violento creado por Robert E. Howard, donde Conan, el bárbaro cimmerio, enfrenta desafíos que pondrán a prueba tanto su destreza en combate como su ingenio.
Crónicas Nemedias es más que un simple juego de cartas; es una inmersión profunda en un universo lleno de magia y peligros. Aunque está diseñado primordialmente como un juego solitario, permite la participación de hasta dos jugadores de manera colaborativa, ofreciendo la oportunidad de vivir estas épicas aventuras en compañía. El escenario se basa fielmente en los relatos originales de Robert E. Howard, y el objetivo principal es claro pero no sencillo: los jugadores deben embarcarse en una serie de aventuras insólitas y cargadas de peligro, buscando que las hazañas de su héroe sean tan extraordinarias que sea inmortalizado en las páginas de las Crónicas Nemedias. El objetivo del juego es que el héroe supere la misión con la máxima puntuación posible. Ganar en Crónicas Nemedias no es solo cuestión de suerte; requiere estrategia, toma de decisiones y una cuidadosa planificación. Para proclamarse vencedor, es esencial completar con éxito una misión, enfrentándose a un abanico de desafíos que el juego propone. El juego consta de varios componentes, entre ellos contadores de salud y veneno, contadores de usos, dados, y diferentes tipos de cartas como cartas de héroes, de destreza, de aventura, de región, de equipo, de juego de azar, de aliados, de enemigos, de eventos y de configuración de aventura. Cada tipo de carta tiene características y funciones específicas. Por ejemplo, las cartas de héroes tienen clase de héroe, nombre, salud máxima, iconos de terreno, iconos de combate, habilidades, valor de defensa, valor de reparación de equipo, valor de recuperación de salud, entre otros. Las cartas de aventura, por otro lado, se ponen en juego boca abajo y se van descubriendo a medida que el héroe avanza en la fase de aventura. Para preparar el juego, los jugadores deben elegir una misión del libro de misiones y un héroe, y coger tres monedas con las que pueden adquirir el equipo inicial o guardarlas. Luego, deben barajar por separado los mazos de diferentes tipos de cartas y colocarlos en la parte correspondiente del tablero. Además, deben separar los enemigos por nivel y barajarlos en mazos diferentes, y coger al azar el número de cartas de CCA que determine la misión, cada una correspondiente a una fase de aventura de la misión. Durante el juego, los jugadores deben descubrir las cartas de CCA y reproducir su esquema en el tablero con cartas de aventura colocadas boca abajo. Deben descubrir la primera carta de región, y durante toda la fase de aventura, recordarán qué enemigos podrán volver a lanzar su dado, qué cartas de aventura y enemigos no podrán aparecer, así como las indicaciones que prevalecerán durante toda la fase de aventura. Crónicas Nemedias es un juego de cartas lleno de aventuras y estrategias donde los jugadores, sumergidos en el universo de Conan, enfrentan desafíos y enemigos para inmortalizar a su héroe en las Crónicas Nemedias. Con sus múltiples componentes y tipos de cartas, ofrece una experiencia de juego rica y variada que pone a prueba la destreza y el ingenio de los jugadores. ¡Por Crom, Morrigan y Macha, gracias por jugar! Puedes descargarte el borrador del reglamento aquí. Entre las decenas y decenas de enemigos del juego de cartas Crónicas Nemedias, hoy me gustaría destacar al náufrago loco. Nos lo podemos encontrar en cartas de aventura de agua y funciona de una forma un tanto especial ya que puede ser amigo o, lo más probable, enemigo.
Lo primero que haremos al robarlo es ejecutar el rasgo "Conspirador", que significa que los aliados que llevemos tendrán que superar una prueba de traición... ¡si no lo hacen, se vuelven contra nosotros! Después, una tirada de dado decidirà si este náufrago que está mal de la chota se hace amigo nuestro o por el contrario nos ataca, en cuyo caso tendremos que robar un enemigo humano y añadirle la defensa y las recompensas (cicatriz, renombre y moneda) del náufrago. Tanto si se convierte en aliado como si se convierte en enemigo, devolvemos la carta al mazo de enemigos, así que es posible que vuelva a salir. ¿Qué os parece? 😊 Os presento las 40+1 promo Cartas de Región (CR) de Crónicas Nemedias, un juego que sumerge a los jugadores en emocionantes aventuras en la Era Hiboria repletas de desafíos y sorpresas. La anatomía de cada CR es sencilla y fácil de entender, incluyendo elementos clave como el nombre de la carta, los tipos de terreno propios y los tipos de terreno de los que no pueden aparecer enemigos, y la caja de texto que contiene las instrucciones a seguir una vez que el héroe accede a la carta.
Al empezar cada partida se escogerá una de las misiones, que determinará el número de fases de aventura que tendrás que superar para ganarla. Al inicio de cada fase de aventura se robará una CR, que estará en juego durante toda la fase y condicionará el juego durante el tiempo que dure. Por lo tanto, Crónicas Nemedias constará de 41+1 Cartas de Región y 36 Cartas de Aventura. ¿Son suficientes para que el juego sea rejugable? Para saber cuántas combinaciones posibles generan ese número de CR y de CA, vamos a hacer unos cuantos cálculos: Tiene dos grupos de elementos, el grupo A con 41 elementos y el grupo B con 36 elementos. Deseo formar combinaciones con 1 elemento del grupo A y 10 elementos del grupo B, sin repeticiones dentro de la misma combinación. Para calcular las combinaciones posibles, usaremos el coeficiente binomial o combinaciones: C(n, k) = n! / (k!(n-k)!) Donde n es el número total de elementos y k es el número de elementos que se eligen. Primero, calcularemos las combinaciones posibles para cada grupo por separado: Grupo A: C(41, 1) = 41! / (1!(41-1)!) = 41 Grupo B: C(36, 10) = 36! / (10!(36-10)!) = 36! / (10!26!) ≈ 3,834,240 Ahora, para encontrar el total de combinaciones posibles, multiplicamos las combinaciones de cada grupo: Total de combinaciones = Combinaciones del grupo A * Combinaciones del grupo B Total de combinaciones = 41 * 3,834,240 ≈ 157,203,840 Por lo tanto, hay aproximadamente 157.203.840 combinaciones posibles al tomar 1 elemento del grupo A y 10 elementos del grupo B sin repeticiones dentro de la misma combinación. A eso tenemos que añadir la elección de héroe, los eventos, los equipos y aliados que se roben, los enemigos que salgan... además de que las cartas de colocación de Cartas de Aventura obligan a colocar las CA de determinada manera, por lo que las posibles combinaciones pasan a ser prácticamente incalculables. ¿Os parece suficiente rejugabilidad? 😉 Los enemigos del juego de cartas Crónicas Nemedias tienen una o más palabras clave que determinan parte de su comportamiento, y algunas de ellas también pueden aparecer en los aliados. En las dos imágenes que acompañan esta explicación encontrarás las palabras clave que hay hasta el momento, así como su explicación. Espero que os guste el concepto.
¡Un saludo cimmerio! La base del combate es confrontación del resultado de la tirada de dados del héroe con la del enemigo al que se enfrenta. Para eso se usan dados de 6 caras, a razón de uno por la carta de héroe más los que le aporte el equipo que lleve (por ejemplo uno más por un arma y otro más por un escudo). Después de lanzarlos, da igual de qué carta en juego sean; el jugador los colocará encima de las diferentes cartas en función de la combinación de iconos que le sea favorable, hasta un máximo de dos por carta. Eso quiere decir que, aunque la carta del héroe solo aporta un dado, puede recibir otro dado más para, por ejemplo, realizar un buen ataque; o puede dejar al héroe sin dado y colocarlos en un escudo y un casco para realizar una buena defensa. Las posibilidades tácticas son numerosas y variables, convirtiendo el combate en algo diferente a un simple lanzadados.
Por otra parte, el enemigo tiene un dado que tiene que lanzar y poner encima de la carta, aplicando el valor de los iconos impresos dependiendo del resultado. Algo similar pasa con los aliados que aportan dados. En la carta que ilustra este escrito se puede ver que los iconos de combate se dividen en dos grupos (defensa y ataque), al leer la definición de cada uno puedes ver que para nada es igual la agilidad que el bloqueo, o el cortante con la lucha. Otra característica del juego que lo hace táctico en cada ronda de combate. ¡Imagínate las posibles combinaciones! ¡Un saludo cimmerio! En el librojuego que estamos preparando las tiradas de combate serán esencialmente igual que en La torre del Elefante, y las tiradas de habilidad también, con la siguiente excepción:
En La torre del Elefante las únicas opciones a elegir después de una tirada de habilidad son:
¡Nos leemos! 😀 Como sabéis, nuestro siguiente librojuego es la adaptación de El fénix en la espada y tendrá un formato diferente al de La torre del Elefante. Está pensado para que se pueda leer sin tener que recurrir a elementos accesorios como papel, lápiz o dados, como los que le seguirán en la Serie Plata, que coge de referencia el formato de los clásicos Elige tu propia aventura. Pero no nos conformamos y le vamos a dar dos vueltas de tuerca para que la experiencia sea lo más satisfactoria posible.
En este sentido, las novedades son que se podrá llevar a Conan o a su némesis, con lo que tendremos dos puntos de vista antagónicos de la misma historia, pero de eso hablaremos otro día. Hoy queremos destacar otra novedad: habrá tiradas de dados y puntos de salud... ¡sin usar papel ni dados! Lo de la salud lo dejamos para más adelante, pero las tiradas sí que ya podemos anunciar que David Palmer está escribiendo el librojuego con el desahogo que supone poder introducir tiradas de dado en el relato. Será un sistema más sencillo que el de tres dados de la Serie Oro pero no tanto como para jugártelo todo a una sola tirada. Las "tiradas" se realizarán eligiendo una de las esquinas disponibles de las páginas e yendo al azar a una página para ver qué resultado hay. Insistimos, además del número que habrá salido, puede haber otros iconos que te permitan volver a "tirar" un dado para sumar el resultado... ¡y más opciones! ¡Nos leemos, por Crom! Tanto si mueres durante la aventura como si llegas a las profundidades de la torre del Elefante y desentrañas sus secretos, tendrás una puntuación final de la aventura.
En el espacio correspondiente de la hoja de personaje anotarás lo siguiente: a) Sumar 1 punto por cada punto de amenaza que tengas. b) Sumar 1 punto por cada punto de renombre que tengas. c) Sumar 1 punto por cada moneda que tengas. d) Restar 10 puntos por cada vez que hayas guardado la aventura (sí, se podrá guardar). Con esta puntuación podrás compararte con tus amigas o amigos o superarte probando diferentes personajes o caminos. ¡Siendo un mundo abierto, todo es posible! Aunque tendrás que luchar, en muchas ocasiones será necesario o conveniente realizar una prueba de uno o más atributos. El texto te indicará qué atributo tienes que utilizar para realizar la prueba.
Para realizar una prueba de atributo, debes lanzar tres dados, descartar el de menor resultado y sumar los dos restantes al valor del atributo en cuestión. Por ejemplo, unos guardias te persiguen por los callejones de Hazor y se te brinda la posibilidad de intentar despistarlos escondiéndote con una prueba de sigilo 11. Vamos a suponer que tienes sigilo 3. Tiras tres dados y sacas un 2, un 4 y un 5; descartas el 2 porque es el resultado de menor valor y sumas los restantes a tu sigilo (4+5+3). El resultado es 12; al ser igual o mayor que el valor de la prueba (11), la superas y consigues esconderte. Muy importante: Si sacas un 1, descartas la tirada más alta. Ejemplo: en una tirada sacas 1, 3 y 5, así que se descarta el 5 y la tirada es 4 (1+3). Si sacas un 6, puedes volver a tirar un dado. Ejemplo: en una tirada sacas 2, 5 y 6, así que puedes volver a tirar el 2. Una vez tengas el resultado final, se suman las dos tiradas más altas. ¡Nos leemos! |
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Octubre 2024
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