Los enemigos del juego de cartas Crónicas Nemedias tienen una o más palabras clave que determinan parte de su comportamiento, y algunas de ellas también pueden aparecer en los aliados. En las dos imágenes que acompañan esta explicación encontrarás las palabras clave que hay hasta el momento, así como su explicación. Espero que os guste el concepto.
¡Un saludo cimmerio!
31 Comentarios
La base del combate es confrontación del resultado de la tirada de dados del héroe con la del enemigo al que se enfrenta. Para eso se usan dados de 6 caras, a razón de uno por la carta de héroe más los que le aporte el equipo que lleve (por ejemplo uno más por un arma y otro más por un escudo). Después de lanzarlos, da igual de qué carta en juego sean; el jugador los colocará encima de las diferentes cartas en función de la combinación de iconos que le sea favorable, hasta un máximo de dos por carta. Eso quiere decir que, aunque la carta del héroe solo aporta un dado, puede recibir otro dado más para, por ejemplo, realizar un buen ataque; o puede dejar al héroe sin dado y colocarlos en un escudo y un casco para realizar una buena defensa. Las posibilidades tácticas son numerosas y variables, convirtiendo el combate en algo diferente a un simple lanzadados.
Por otra parte, el enemigo tiene un dado que tiene que lanzar y poner encima de la carta, aplicando el valor de los iconos impresos dependiendo del resultado. Algo similar pasa con los aliados que aportan dados. En la carta que ilustra este escrito se puede ver que los iconos de combate se dividen en dos grupos (defensa y ataque), al leer la definición de cada uno puedes ver que para nada es igual la agilidad que el bloqueo, o el cortante con la lucha. Otra característica del juego que lo hace táctico en cada ronda de combate. ¡Imagínate las posibles combinaciones! ¡Un saludo cimmerio! En el librojuego que estamos preparando las tiradas de combate serán esencialmente igual que en La torre del Elefante, y las tiradas de habilidad también, con la siguiente excepción:
En La torre del Elefante las únicas opciones a elegir después de una tirada de habilidad son:
¡Nos leemos! 😀 Como sabéis, nuestro siguiente librojuego es la adaptación de El fénix en la espada y tendrá un formato diferente al de La torre del Elefante. Está pensado para que se pueda leer sin tener que recurrir a elementos accesorios como papel, lápiz o dados, como los que le seguirán en la Serie Plata, que coge de referencia el formato de los clásicos Elige tu propia aventura. Pero no nos conformamos y le vamos a dar dos vueltas de tuerca para que la experiencia sea lo más satisfactoria posible.
En este sentido, las novedades son que se podrá llevar a Conan o a su némesis, con lo que tendremos dos puntos de vista antagónicos de la misma historia, pero de eso hablaremos otro día. Hoy queremos destacar otra novedad: habrá tiradas de dados y puntos de salud... ¡sin usar papel ni dados! Lo de la salud lo dejamos para más adelante, pero las tiradas sí que ya podemos anunciar que David Palmer está escribiendo el librojuego con el desahogo que supone poder introducir tiradas de dado en el relato. Será un sistema más sencillo que el de tres dados de la Serie Oro pero no tanto como para jugártelo todo a una sola tirada. Las "tiradas" se realizarán eligiendo una de las esquinas disponibles de las páginas e yendo al azar a una página para ver qué resultado hay. Insistimos, además del número que habrá salido, puede haber otros iconos que te permitan volver a "tirar" un dado para sumar el resultado... ¡y más opciones! ¡Nos leemos, por Crom! Tanto si mueres durante la aventura como si llegas a las profundidades de la torre del Elefante y desentrañas sus secretos, tendrás una puntuación final de la aventura.
En el espacio correspondiente de la hoja de personaje anotarás lo siguiente: a) Sumar 1 punto por cada punto de amenaza que tengas. b) Sumar 1 punto por cada punto de renombre que tengas. c) Sumar 1 punto por cada moneda que tengas. d) Restar 10 puntos por cada vez que hayas guardado la aventura (sí, se podrá guardar). Con esta puntuación podrás compararte con tus amigas o amigos o superarte probando diferentes personajes o caminos. ¡Siendo un mundo abierto, todo es posible! Aunque tendrás que luchar, en muchas ocasiones será necesario o conveniente realizar una prueba de uno o más atributos. El texto te indicará qué atributo tienes que utilizar para realizar la prueba.
Para realizar una prueba de atributo, debes lanzar tres dados, descartar el de menor resultado y sumar los dos restantes al valor del atributo en cuestión. Por ejemplo, unos guardias te persiguen por los callejones de Hazor y se te brinda la posibilidad de intentar despistarlos escondiéndote con una prueba de sigilo 11. Vamos a suponer que tienes sigilo 3. Tiras tres dados y sacas un 2, un 4 y un 5; descartas el 2 porque es el resultado de menor valor y sumas los restantes a tu sigilo (4+5+3). El resultado es 12; al ser igual o mayor que el valor de la prueba (11), la superas y consigues esconderte. Muy importante: Si sacas un 1, descartas la tirada más alta. Ejemplo: en una tirada sacas 1, 3 y 5, así que se descarta el 5 y la tirada es 4 (1+3). Si sacas un 6, puedes volver a tirar un dado. Ejemplo: en una tirada sacas 2, 5 y 6, así que puedes volver a tirar el 2. Una vez tengas el resultado final, se suman las dos tiradas más altas. ¡Nos leemos! Sí, suena a pastiche barato pero no es el nombre de ningún producto. Hoy hablamos de algo que incluirá nuestro primer librojuego, La torre del elefante: al menos dos juegos de azar.
El aventurero que escojáis, en determinadas situaciones se encontrará con la posibilidad de jugar (dentro del juego) para intentar ganar dinero. Uno de los juegos ya está bastante perfilado y consistirá en llegar a 10 sin pasarse con tres dados; bueno, es algo más complejo que contado así, pero preferimos no destripar detalles. Estamos pensando en cómo puede ser el otro juego de azar para que aporte una experiencia igual de divertida pero diferente. Ya os podéis suponer que, como todo juego de azar, cabe la posibilidad de que en vez de ganar, se pierda. ¡Qué se le va a hacer! ¡Nos leemos el miércoles, por Ishtar! Como avanzamos en la entrada anterior, nuestra primera aventura estará protagonizada por personajes preconstruidos. Hemos estado tentados de incluir un sistema de creación de personajes, pero al final lo hemos descartado porque priorizamos poder empezar a jugar sin rodeos. Las opciones que tendrás son muy variadas, con aventureros de muy diversa procedencia y unos atributos equilibrados pero diferentes unos respecto a otros para asegurar la rejugabilidad. En ese sentido, si rejuegas la aventura, será muy diferente no solo por las decisiones que tomes sino por el personaje que elijas... ¡no tiene que ser lo mismo ser un aquilonio robusto y civilizado que una zembabweiana ágil y salvaje!
Eso sí, si hay demanda, podríamos subir a la web algún personaje extra más. ¡Por Crom, nos leemos el lunes! En La torre del elefante podrás escoger entre cuatro personajes disponibles, en su versión femenina o masculina:
Todos ellos tendrán una serie de atributos que te proporcionarán una experiencia diferente en el probable caso de que quieras o debas volver a retomar la aventura después de terminarla o en caso de defunción de tu aventurero. Los atributos son los siguientes (por orden alfabético): agilidad, amenaza, carisma, defensa, espíritu, fuerza, renombre, sabiduría, salud y sigilo. Más adelante profundizaremos sobre lo que representa cada uno de estos atributos y de qué forma encajan en el librojuego. ¡Nos leemos! ¿Para qué engañarnos? A los jugones nos encantan los dados. Esos pequeños trozos de plástico que ruedan por la mesa dan toque de azar que le viene muy bien a un librojuego.
En Leyendas de Hiboria se harán tiradas de dados para diferentes tipos de prueba y combate. Será una mecánica importante pero no central. Lo importante será la historia y las decisiones del jugador, aunque cuando se trate de pasar desapercibido ante una columna de soldados turanios, encontrar el rastro de algún ciervo o partirle la cabeza de un hachazo a un mago... nuestros dados rodarán. Más adelante ya os explicaremos detalles sobre la mecánica, pero ya tenemos decidido que las tiradas se harán exclusivamente con dados de seis caras. Los dados roleros son chulísimos pero queremos que se pueda empezar a jugar casi al instante en cuanto abras la primera página del libro, así que con una hoja de papel, un lápiz, una goma y unos dados de toda la vida ya podrás emular las aventuras de los oportunistas que poblaron Cimmeria, Kush, Argos, Shem, Aquilonia, Estigia, los Reinos Negros, Hirkania, Vanaheim, Asgard, Britunia y otros lugares que salieron de la imaginación del gran Robert E. Howard. ¡Por Crom, un saludo hiborio! |
Categorías
Todos
Archivo
Marzo 2023
|