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N'kala, Pantera de ébano, una de las heroínas del librojuego Cimarrones en la Costa Negra

18/8/2025

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Foto
 N’Kala nació en una aldea al interior de los Reinos Negros, entre selvas sofocantes y ríos caudalosos donde acechan cocodrilos y espíritus. Desde niña destacó por su fiereza: mientras otras muchachas recogían frutos, ella aprendía a blandir la lanza y a despellejar panteras. Hija de un cazador y de una sacerdotisa menor de Nzambi, creció al son de cantos tribales que hablaban de la sangre como ofrenda y del acero como única verdad. Su padre murió devorado por una leona negra, y N’Kala juró jamás temer a fiera alguna.

Al llegar a la adolescencia, abandonó la aldea tras un combate ritual en el que derrotó a dos jóvenes guerreros que buscaban disputarle el liderazgo. Vagó por tierras de Kush y Darfar, sirviendo como guardia en caravanas, mercenaria en pequeñas guerras tribales y escolta de tratantes de marfil. Aprendió a negociar su acero tanto en el campo de batalla como en los mercados, donde los mercaderes estigios y kushitas veían en ella un rostro hermoso endurecido por la guerra. N’Kala pronto se ganó un nombre temido: la "Pantera de ébano".

Su carácter es áspero y directo. La disciplina de los ejércitos organizados le aburre, pero en el fragor de un combate en desbandada brilla como el relámpago. Tatuajes tribales recorren sus brazos y espalda, símbolos de las presas que ha abatido y de los juramentos que la ligan a su espíritu animal. Se dice que por las noches conversa con los dioses de la selva en sueños cargados de presagios. Tras años de errar, su fama atrajo a tres mercaderes kushitas. Necesitaban atravesar un territorio infestado de bandidos, animales salvajes y tribus hostiles, para llegar a la costa con su cargamento intacto. N’Kala aceptó el contrato: guiaría a los tres hombres, junto con dos porteadores, a través de la espesura hasta el mar. Confiada en su fuerza y en el filo de su hoja curva, marcha al frente de la pequeña expedición, oteando el horizonte como quien ya presiente que el destino guarda pruebas más duras que un simple viaje. 

¡Y aquí empieza su aventura en el librojuego Cimarrones en la Costa Negra!

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Shadizar, Arenjun, Hazor... ¡Qué lío!

1/10/2021

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En el librojuego La torre del Elefante la ciudad de los ladrones no es ni Shadizar ni Arenjun. Shadizar aparece en los relatos originales del bueno de Bob Howard pero queda claro de forma implícita que la aventura de Conan con Yag-kosha y el brujo Yara.

Tradicionalmente la ciudad de los ladrones de Howard se ha denominado Arenjun; Fue Lyon Sprague de Camp quién, al reescribir la historia, introdujo el topónimo en su introducción a la historia. Es un nombre que nos gusta mucho pero... no lo hemos utilizado. ¿Por qué?

El motivo es doble: Por un lado, el punto de partida es el conjunto de relatos originales de Conan, todos ellos escritos por Howard. Por otro, utilizar algo de un autor vivo o que no hayan transcurrido 70 años desde su muerte puede acarrear problemas con los derechos intelectuales.

Por eso hemos buscado un nombre que mantenga el espíritu de los que puso Howard, basados en nombres de lugares, personas o civilizaciones que existieron en el pasado. Nos decidimos por Hazor porque es el nombre de una antigua ciudad al norte del mar de Galilea, un lugar que posiblemente inspiró al escritor tejano para ubicar su Zamora.

Así que... la ciudad de los ladrones es Hazor, al menos en nuestros libros.

​¡Un saludo!
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La torre del elefante, ¿será fiel al original?

31/3/2021

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Portada de la Weird Tales de marzo de 1933, en la que se publicó por primera vez La torre del elefante
La torre del elefante es uno de los relatos más celebrados de Robert E. Howard. Tal vez por las estupendas versiones comiqueras de Thomas/Windsor-Smith, Thomas/Buscema o, más recientemente, Busiek/Nord. Tal vez porque contiene los principales elementos de la espada y brujería: acción, magia, aventura, tesoros, criaturas espeluznantes...

Para su adaptación al formato librojuego, se necesita romper la rígida direccionalidad de la trama para ampliar su marco narrativo. Sin ánimo de destripar nuestra primera aventura, podemos decir que empieza algo antes de que el aventurero vea tan siquiera las murallas de Hazor, la ciudad de los ladrones. Ya dentro, recorrerá el Mazo, un barrio muy peligroso en el que podrá tener alguna aventurilla para ganar algún dinero que le permita enfrentarse a la aventura principal, el asalto a la torre del elefante, con algo más que ilusión y las manos vacías. Dependiendo de qué decisiones tomes, podrás recorrer más o menos el Mazo y otros distritos de Hazor, adquirir algún conocimiento y, quién sabe si algo más que no desvelaremos.

En cuanto al final del relato original, es lo que más se ha tenido que adaptar para dar coherencia al camino a recorrer hasta él.

¡Nos leemos, por Crom!
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