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Hay un momento en todo diseño en el que dejas de preguntarte qué juego quieres hacer y empiezas a ver, por fin, qué juego estás haciendo realmente. Creo que Sangre y acero en Hiboria ha entrado en esa fase.
Durante bastante tiempo el trabajo consistió en abrir posibilidades. Probar ideas. Levantar sistemas. Imaginar cómo debía sentirse el viaje, qué papel tenían las ciudades, cómo encajaban los rumores, qué lugar ocupaban las ruinas, cómo hacer que el mapa no fuera un decorado bonito, sino una máquina de aventuras. Esa parte es estimulante, pero también peligrosa, porque en diseño siempre resulta muy fácil añadir una capa más. Lo difícil es decidir qué merece quedarse. Ahora mismo el proyecto está en un punto distinto. Ya no se trata tanto de inventar cosas nuevas como de comprobar si lo que ya está construido aguanta el peso del conjunto. La base del juego está bastante clara. Hiboria funciona como un tablero vivo, dividido en macrozonas, países, regiones, enclaves y sitios. Eso, dicho así, puede sonar muy limpio, pero en realidad la pregunta importante no era estructural, sino sensorial: ¿se nota de verdad que una ciudad, una jungla, una costa o una travesía marítima son experiencias distintas? Cada vez tengo más claro que sí, y ese es probablemente el avance más importante de los últimos meses. El turno también ha ido encontrando su forma. Ahora me interesa mucho menos que el sistema “haga muchas cosas” que el hecho de que permita tomar decisiones con tensión sin obligar a consultar veinte excepciones. Viajar, prepararse, enfrentarse a una escena o moverse dentro de un enclave. Cuatro verbos claros. La ambición del juego no debería nacer de una estructura aparatosa, sino del mundo al que esos verbos te empujan. Uno de los módulos que mejor ha cristalizado ha sido Sur negro y junglas. Aquí ya se reconoce una personalidad muy marcada: exploración incierta, amenaza ambiental, ruinas ciclópeas, cultos, esclavistas, botín raro y una sensación constante de que avanzar siempre sale más caro de lo previsto. Me interesaba mucho que esta macrozona no fuera solo “más peligrosa”, sino peligrosa de una manera distinta. No tanto por dificultad numérica, sino por tono, por desgaste, por tentación. Ahora mismo ya se puede jugar y, lo más importante, ya deja una impresión reconocible. Después llegó Mares, que era una pieza delicada. El gran riesgo aquí era acabar diseñando otra carretera, solo que azul. No quería eso. Quería que el mar se sintiera como un espacio propio: incierto, acumulativo, fatalista, lleno de hallazgos y de errores que no se pagan al instante, sino un poco después. El trabajo ha ido en esa dirección. Hay abordajes, pecios, islas inquietantes, corrientes y niebla, pero lo que más me interesaba era que navegar diera una clase distinta de ansiedad. El mar no te mira a la cara; te va cercando. El tercer bloque que ya tiene bastante cuerpo es Occidente civilizado y costero. Y aquí la satisfacción ha sido doble, porque era un módulo de contraste. Después de trabajar tanto la selva, las ruinas, el barro, los cultos y el océano, necesitaba comprobar si el juego sabía sostener otra clase de peligro: el de las ciudades, los puertos, el dinero mal usado, las miradas ajenas, la ley y la reputación. El resultado, por ahora, es prometedor. Esta parte del mapa ya no parece una versión menos exótica de las otras, sino otra forma de estar en peligro. No es que aquí haya menos amenaza; es que la amenaza viste mejor, cobra por adelantado y sonríe antes de arruinarte. Si tengo que señalar una mecánica que haya cambiado de verdad el tono de este bloque, ésa es Ruido. Me interesaba introducir una forma sencilla de representar algo muy conaniano: que en una ciudad no basta con ganar un combate o salir con un cofre. También importa quién te ha visto, qué has roto, cuánto has alterado el equilibrio del lugar y cuánto tarda la ciudad en devolvértelo. A veces en forma de guardias, a veces de precios más altos, a veces de puertas que dejan de abrirse. No quería burocracia. Quería memoria social. Otro paso importante ha sido empezar a cruzar módulos entre sí. Una cosa es que Sur negro funcione, o que Mares funcione, o que Occidente funcione. Otra muy distinta es que una aventura pueda pasar con naturalidad de un almacén portuario a un barco sin bandera, de ahí a un pecio maldito y luego regresar a tierra con consecuencias. Ese tipo de continuidad era una de las pruebas serias del diseño. Y, poco a poco, empieza a sostenerse. Ya no parece que haya varias cajas separadas con ambientaciones distintas. Empieza a parecer un mismo mundo que cambia de tono cuando cambias de lugar. También estoy afinando cada vez más el papel de los héroes. Esto me importa bastante. No quiero héroes que se distingan solo por una habilidad especial y una ilustración distinta, sino por la forma en que leen el peligro. Hay personajes que funcionan mejor entrando con cuidado, controlando la escena y saliendo con información o botín parcial. Otros están hechos para forzar la situación, asumir más castigo y romper el bloqueo por pura violencia. Mientras el mismo módulo genere decisiones diferentes según quién lo juegue, sé que el sistema va por buen camino. No todo está cerrado, claro. Hay cosas que ya considero bastante estables y otras que sigo observando con cuidado. Los enemigos humanos, por ejemplo, han exigido bastante trabajo fino. No quería que el problema se resolviera subiendo vida o armadura, porque eso suele ser la solución más rápida y la menos interesante. Lo que de verdad me interesaba era que ciertas familias de enemigos apretaran por ritmo, por mano, por posición o por presión, no solo por daño. En algunos casos eso ya se nota mucho. En otros, todavía estoy vigilando cómo responden distintos tipos de héroe cuando entran limpios, cuando entran sucios o cuando llegan cargados de botín y malas decisiones. Otra cuestión que sigo controlando es la relación entre refugio y comodidad. Los enclaves tienen que ser lugares donde uno respira, comercia, conspira y recompone fuerzas. Pero no pueden convertirse en una lavadora mágica que borre cada problema en cuanto cruzas una puerta. Parte del trabajo reciente ha ido precisamente ahí: permitir alivio sin regalar impunidad. Es una línea muy fina, y por eso sigue en observación. A nivel de proceso, el proyecto también ha cambiado de fase. Ya no estoy en el momento de abrir macrozonas a la misma velocidad con la que surgen ideas. Ahora el criterio es otro: cerrar, probar, congelar, cruzar, volver a probar. La prioridad actual no es crecer a toda costa, sino comprobar que lo que ya existe conversa bien consigo mismo. Cuando un módulo aguanta pruebas distintas, personajes distintos y decisiones malas sin desmoronarse, entonces sí merece quedarse quieto un tiempo. Lo que viene ahora va justamente en esa dirección. Voy a seguir encajando piezas: pruebas de confirmación, campañas cortas que crucen regiones, revisión de puntos de fricción y, solo después, expansión hacia nuevas macrozonas. Me interesa mucho más que Hiboria empiece a sentirse coherente que tener medio continente diseñado a toda prisa. Viendo el estado actual, tengo la impresión de que Sangre y acero en Hiboria ya ha dejado atrás la fase en que todo podía cambiar de arriba abajo en una tarde. Eso no significa que esté terminado, ni mucho menos. Significa algo más útil: que empieza a tener forma propia. Y cuando un juego alcanza ese punto, el trabajo deja de consistir en perseguir una idea y pasa a consistir en no traicionarla. Un saludo cimerio.
1 Comentario
Estoy en pleno diseño de Sangre y acero en Hiboria, un juego de aventuras ambientado en el mundo de Conan que quiere capturar esa sensación tan hiboria de “hoy duermes bajo techo; mañana, puede que estés negociando con un dios menor a cambio de no morir”. La propuesta nace con una intención clara: sandbox de verdad, con decisiones rápidas, sabor narrativo constante y un mundo que no se queda quieto esperando a que los héroes se dignen a actuar. En mesa será para 1 a 4 jugadores, con modo cooperativo y competitivo, y una duración prevista de 90–120 minutos. El corazón del juego es el continente de Hiboria como tablero. No es un mapa “para simplemente moverse”, sino un escenario que te empuja a elegir rutas, asumir riesgos y lidiar con consecuencias. Para que ese mapa sea legible y, a la vez, profundo, lo estoy diseñando como cinco capas que conviven: macrozonas (bioma y tono), países, regiones, enclaves (ciudades y puertos) y sitios (ruinas, fortalezas, tumbas, santuarios). Eso permite que viajar de Aquilonia a Zamora no sea lo mismo que internarte en jungla o lanzarte al mar, aunque “solo” estés moviendo una ficha. Para reforzar esa identidad, Hiboria se divide en seis macrozonas temáticas. Es el “clima narrativo” que determina qué tipo de problemas aparecen, qué se siente al explorar y cómo te castiga (o te tienta) el mundo. El norte helado quiere supervivencia y presagios; el occidente civilizado quiere duelos, política y puertos corruptos; los desiertos y estepas convierten la distancia y el desgaste en un enemigo tan real como una espada. La estructura de turno está pensada para ir al grano. En tu turno haces tres acciones, y listo: viajar, explorar, prepararte, enfrentarte a lo que ya esté presente, moverte por la vida de enclave o embarcar y desembarcar. La clave aquí es que cada acción se resuelva como escena, sin tablas ni “minijuegos” añadidos: el ritmo tiene que oler a relato pulp. Viajar, de hecho, es una de las piezas que más estoy disfrutando afilar. Cuando entras o sales de una macrozona dura (jungla, desierto, helado o mar) el viaje dispara una carta de Travesía, una micro-escena de 15–30 segundos que te cobra peaje narrativo: estados como sed o frío, un encuentro repentino, un atajo tentador o un rumor que te mete en un lío mejor pagado de lo recomendable. Explorar, en cambio, roba Aventura, escenas más completas de 1–3 minutos, siempre con opciones claras: una prudente y otra audaz, y a veces una tercera “oscura” que da poder a cambio de corrupción o problemas persistentes. Los sitios van a ser mi juguete favorito para modular contenido sin ahogar el reglamento: funcionan como pequeñas secuencias que se activan en el mapa y se resuelven como mini-relatos encadenados. Así puedo hacer que una tumba, una fortaleza o un santuario tengan personalidad propia, rejugabilidad y, sobre todo, esa sensación de “esto no era solo una carta suelta; me he metido en una cripta”. Los héroes, por su parte, no van a “subir” como en un videojuego de números inflados. Aquí el personaje cuenta con un mazo personal: sus técnicas, sus trucos, sus contactos, su mala suerte, sus traumas… y también su equipo, porque el equipo como cartas permite que aparezca cuando tiene que aparecer, que se rompa cuando debe doler, y que encontrarlo a tiempo sea una escena, no una compra administrativa. Además, el progreso está atado a la Gloria, que no solo desbloquea mejoras sino que define qué finales puedes aspirar a intentar. En las ciudades y puertos no quiero “tienda + curación y ya”. En Conan, la civilización también muerde. Por eso los enclaves tienen acciones potentes (comprar, mejorar mazo, reclutar, conspirar, informarse—, pero con límites para que no se conviertan en un supermercado infinito, y con Ley/Costumbre para que robar, matar o hacer magia en público se sienta como lo que es: una invitación formal a que la guardia te arruine el día, o a que acabes en un duelo absurdo y muy hiborio. Y mientras tú haces tu vida, Hiboria contesta. Al final de cada ronda se revela una carta de Crónicas de Hiboria: mueve estados, activa amenazas, empuja enemigos errantes, escala guerras, plagas o cultos. Es una forma muy limpia de mantener el mundo vivo con una sola carta por ronda, sin administración pesada y sin que el tablero parezca congelado. El objetivo también evita la típica carrera de puntos disfrazada. El juego se sostiene sobre dos tensiones: tu Destino personal y el Reloj del Mundo. Cada jugador elige un Destino con tres escalones y un clímax propio, mientras el marcador de Sombra sobre Hiboria avanza por presagios, estados desbordados y “atajos oscuros” que, sí, ayudan… pero cobran intereses. Si el reloj llega al umbral final, el mundo fuerza un capítulo decisivo haya o no haya héroes preparados. Y cuando todo termina, el cierre quiere ser un relato: epílogos según lo que has sido (gloria, corrupción, botín, traumas, persecuciones), porque en este género “morir bien” cuenta y “vivir raro” también. Ahora mismo estoy concentrado en pulir el “motor” de escenas para que cada acción se sienta como una página pasada rápido: entrar, decidir, pagar el precio, seguir andando… con el mapa de Hiboria mirándote desde arriba como si fuese un dios antiguo con sentido del humor pésimo. ¡Un saludo cimerio! ¡Hola a todos los seguidores de Crónicas Nemedias! Quiero compartir con vosotros algunas actualizaciones importantes sobre el desarrollo de nuestro amado juego de cartas. Aprecio vuestra paciencia y apoyo continuos mientras avanzo en el diseño y perfeccionamiento de los diferentes componentes del juego.
En primer lugar, quisiera compartir que sólo me queda terminar las cartas de evento y las de destreza. Este es un gran proyecto que requiere mucho tiempo y atención al detalle para asegurarme de que cada carta es equilibrada y se integra perfectamente en el juego. Creo que estaréis tan entusiasmados como yo con las posibilidades estratégicas y tácticas que este esfuerzo aportará a nuestras partidas. En segundo lugar, estamos en proceso de rediseñar las cartas de región. Hemos decidido cambiar su orientación a apaisada, lo que permitirá un despliegue más ancho que alto en el tablero. Con este cambio, podremos incluir todo el continente hibóreo, añadiendo así una nueva dimensión de juego. Esperamos que este cambio aporte un mayor realismo y profundidad a las partidas, y estamos emocionados de ver cómo se despliegan en el juego. Aquí podéis echar un vistazo a dos ejemplos de las nuevas cartas de región rediseñadas. Además, estoy trabajando arduamente en la creación de un reglamento extenso y detallado para el juego. Mi intención es asegurarme de que cada aspecto del juego sea claro y comprensible, independientemente de si eres un jugador novato o experimentado. Pero quería ir un paso más allá. Sé que una imagen vale más que mil palabras, por lo que he incluido una cantidad significativa de ilustraciones y gráficos en el reglamento. Quiero que visualices la dinámica del juego, que entiendas cada regla a través de un ejemplo gráfico, que sientas el juego antes de tenerlo en tus manos. Todavía estoy puliendo algunos detalles, ajustando y revisando el contenido para asegurarme de que todo sea claro. Pronto compartiré el reglamento terminado en formato PDF para que todos podáis acceder a él. ¡Estad atentos! Otra parte emocionante del viaje es la transición hacia las pruebas digitales. Un colaborador y amigo está trabajando para diseñar un módulo para TableTop Simulator (TTS). Si no estás familiarizado con él, TableTop Simulator es una plataforma que permite a los usuarios jugar y probar juegos de mesa de manera digital. Esta herramienta es una excelente manera de permitir a las personas de todo el mundo jugar y probar el juego antes de que salga su versión física definitiva. El desarrollo de un módulo para TTS me permitirá llegar a una audiencia más amplia y obtener comentarios de una variedad de jugadores. Esto es especialmente útil en la etapa de pruebas, ya que me permitirá hacer ajustes y mejoras basados en una amplia gama de experiencias de juego. Por último, quisiera disculparme por no poder estar tan presente en las redes sociales y responder a los comentarios tan rápidamente como desearía. Como muchos de vosotros sabéis, no sólo soy el diseñador único del juego de cartas Crónicas Nemedias, encargándome de las mecánicas, diseño, ilustraciones, iconos, texto, tablero y contadores, sino que también soy profesor y director de un IES de 1500 alumnos, padre de una familia numerosa y colaborador de radio. Es un desafío equilibrar todas estas responsabilidades, pero os aseguro que vuestras preguntas, comentarios y sugerencias no caen nunca en saco roto. Agradezco sinceramente vuestra paciencia aunque a veces tarde un poco más de lo habitual en responder. Pero os prometo que cada minuto que tengo libre, lo dedico a Crónicas Nemedias, para daros el mejor juego posible. Una vez más, gracias por vuestro apoyo y por formar parte de la emocionante aventura que es Crónicas Nemedias. Por favor, seguid compartiendo vuestras ideas y comentarios, ya que todos vosotros sois una parte integral de este proceso. Juntos, haremos que este juego sea lo mejor que pueda ser. ¡Hasta la próxima actualización! ⚔ Tenemos el placer de comunicaros que el texto íntegro de nuestro segundo librojuego, El fénix en la espada, está terminado. Ahora sabéis por qué hemos casi desaparecido de las redes... ¡teníamos que darle caña!
Ya tenemos la portada con la estupenda ilustración de Juan Alberto Hernández. Entonces ¿qué es lo siguiente? Los testadores ya están haciendo su trabajo con la parte de Thoth-Amón; el libro ya está en maquetación y en días el dibujante José Ángel Elizalde empezará con las ilustraciones interiores. Esperamos que a finales de mes ya esté disponible. Por cierto, tendrá edición en tapa blanda... ¡y en tapa dura! ¡Buenas noticias! Ya está terminada la escritura de la parte correspondiente a Conan. En el esquema podéis ver como la parte en la que protagonizas al malvado Thoth-Amón (a la derecha) ya está empezada. A este ritmo seguimos optimistas en poder sacar el libro en junio.
¡Un saludo cimmerio! Después de unas semanas con otras prioridades, David Palmer prosigue con la redacción de nuestro siguiente librojuego, la adaptación de El fénix en la espada, el primer relato de Robert E. Howard en el que aparece Conan.
A día de hoy hay diseñadas 59 secciones de un total aún por definir. Cabe decir que, al ser de la Serie Plata, el elemento narrativo será mucho más importante que La torre del Elefante, de la Serie Oro. Aún así, las decisiones serán muy importantes y habrá tiradas de dados... sin dados. Palmer tiene previsto tener el texto terminado para finales de abril, pero antes ya os habremos informado de detalles relevantes de la historia, las ilustraciones, el formato de la portada... ¡y mucho más! ¡Nos leemos, por Crom! La redacción final de nuestro primer librojuego, La torre del elefante, avanza a buen ritmo. De momento llevamos 139 secciones de un total previsto de 1000. Intentaremos mantener el ritmo de 100 secciones por semana, aunque cuánto más hay escrito y enlazado, más complicado es.
En la imagen podéis ver el esquema de lo escrito hasta ahora. Para no destripar las sorpresas que contiene, la imagen no puede maximizarse con calidad. ¡Nos leemos el miércoles, por Macha! |
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