En este vídeo podrás conocer a fondo los héroes de Crónicas Nemedias. ¡No te lo pierdas!
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En nuestro primer vídeo nos centramos en las cartas de equipo que son fundamentales en Crónicas Nemedias. Exploramos la variedad y versatilidad de las cartas de equipo.
Sin prisa pero sin pausa avanzo en la última fase de la creación del juego de cartas Crónicas Nemedias. Os presento el prototipo de la caja. Diseño minimalista que resume el espíritu pulp del contenido (ya sabéis, aventuras sin fin en el mundo de Conan). Espero que os guste.
Me complace enormemente presentaros el mapa que he hecho para el tablero del juego de cartas Crónicas Nemedias. Un trabajo muy laborioso que sin duda ambientará de forma genial vuestras partidas.
Aprovecho para comunicaros que pronto tendremos vídeos del prototipo físico de las cartas, para que os vayais haciendo la idea de lo que se avecina. ¡Un saludo cimmerio! En Crónicas Nemedias, cada héroe empieza su aventura con un equipo mínimo que selecciona el jugador. A medida que derrota a sus enemigos, el héroe gana cicatrices, las cuales no son simplemente marcas de batallas pasadas, sino también símbolos de su crecimiento y desarrollo. Cada cicatriz es un testimonio del coraje y la destreza adquirida.
Así, derrotar a un enemigo no solo trae gloria momentánea, sino que también tiene un impacto duradero en el desarrollo de tu héroe. A medida que ganas cicatrices, adquieres la oportunidad de personalizar tu héroe y adaptarlo a tu estilo de juego. Cada clase de héroe en Crónicas Nemedias, ya sea guerrero, granuja, explorador o ladrón, cuenta con un conjunto único de 7 destrezas específicas, además de tener acceso a un pool de 5 destrezas neutrales que son comunes a todos. Este sistema introduce un interesante nivel de estrategia en el juego, pues a medida que un héroe adquiere nuevas destrezas, el coste en cicatrices para desbloquear habilidades adicionales se incrementa. Por ende, los jugadores deben considerar cuidadosamente cuál destreza se alinea mejor con su estrategia y estilo de juego. Aunque los héroes tienen la capacidad de aprender destrezas fuera de su tipo de clase, es importante tener en cuenta que hacerlo conlleva un coste adicional en cicatrices. En otras palabras, un guerrero puede aprender habilidades propias de un ladrón, pero a un coste más elevado que si escogiera aprender habilidades de su propia clase de guerrero. Esta mecánica añade otra capa de consideraciones estratégicas y favorece un equilibrio entre la especialización y la diversificación en el desarrollo de habilidades de un héroe. En última instancia, el sistema de cicatrices y destrezas de Crónicas Nemedias permite a los jugadores profundizar en la estrategia y la personalización, y adaptar su enfoque a medida que se desarrolla el juego. Así, el diseño del juego de cartas brinda una experiencia de juego altamente dinámica y en constante evolución que asegura que no haya dos partidas iguales. Te invito a descubrir Crónicas Nemedias y a embarcarte en un viaje emocionante en un mundo lleno de desafíos y aventuras en la época de Conan. Domina tus habilidades, enfrenta a tus enemigos y lleva tu juego al siguiente nivel. ¡El destino te aguarda en Crónicas Nemedias! En el emocionante juego de cartas Crónicas Nemedias, al adentrarse en una carta de aventura, el héroe se ve obligado a llevar a cabo una tirada de evento. Si falla en superarla, se le obliga a robar una carta de evento y afrontar las posibles consecuencias.
Existen tres categorías de cartas de evento: las positivas, las negativas y aquellas que combinan ambos elementos. Al tomar una de estas cartas, se desencadenará un evento específico dependiendo del tipo de terreno en que se encuentre el héroe, o bien, se lanzará un dado para determinar qué evento se activará. La emoción se incrementa con la existencia de 10 eventos negativos, 10 eventos positivos y 5 eventos ambiguos. Esta diversidad asegura un estado de suspenso constante, ya que nunca puedes estar seguro de qué te depara el futuro inmediato. Esta semana tengo previsto completar los 5 eventos ambiguos restantes, y luego solo quedará la tarea de finalizar las cartas de destreza. ¡La conclusión está a la vista! Acabo de terminar la versión 0.x de los 33 aliados que estarán presentes en el juego de cartas Crónicas Nemedias. Emulando los relatos de Conan, aparecerán en determinadas ocasiones y acompañarán al héroe en sus aventuras hasta el final, hasta que caigan... ¡o hasta que lo traicionen!
La anatomía de la carta es muy similar al de un enemigo. La mayoría de ellos, en cada ronda de combate, lanzarán su propio dado, que según el número que salga actuará de una u otra manera. Los rasgos y habilidades entre corchetes solo se activan si se convierte en traidor. En algunas ocasiones el jugador tendrá que chequear la traición de sus aliados lanzando un dado; si sale el número indicado o superior respecto al icono de la parte inferior derecha, se convierte en traidor; si sale menos, sigue tan contento al lado del héroe. ¡Un saludo cimmerio! En Crónicas Nemedias los aliados no son para siempre, como tiene que ser en un buen relato de Conan. A veces por interés, a veces por amor a primera vista, siguen al héroe en sus aventuras hasta que algo sucede y se separan. Ese "algo" puede ser tan diverso como una muerte, superar el objetivo previsto o incluso la traición.
Tener un aliado siempre será conveniente, pero a veces su codicia es mayúscula o su lealtad no es tan inquebrantable como desearías. En las cartas de aliado hay un icono gris de una mano con dos dedos cruzados que representa la tirada de traición que a veces tiene que igualar o superar para que no se convierta en enemigo... ¡y te ataque! Los rasgos y textos entre claudátors se activan solo si el aliado pasa a ser enemigo nuestro. Todos los héroes tienen su versión de aliado, por lo que, por ejemplo, podrás llevar a Conan de héroe y tener la opción de encontrar a Bélit de aliada... o viceversa. Hoy os presento la variedad de lotos que aparecerán en el juego de cartas Crónicas Nemedias. A excepción de dos de ellos, si al robar cartas de equipo el héroe se hace con un loto... ¡se puede liar parda!
Quiero agradecer al grupo de fieles que, mediante comentarios en este blog o en el foro, van dando ideas excelentes y críticas constructivas aún mejores. En este caso el agradecimiento es especialmente para Luisa Fernanda, ya que la idea base de los lotos fue suya. ¡Un saludo cimmerio! 😉 Os presento las 40+1 promo Cartas de Región (CR) de Crónicas Nemedias, un juego que sumerge a los jugadores en emocionantes aventuras en la Era Hiboria repletas de desafíos y sorpresas. La anatomía de cada CR es sencilla y fácil de entender, incluyendo elementos clave como el nombre de la carta, los tipos de terreno propios y los tipos de terreno de los que no pueden aparecer enemigos, y la caja de texto que contiene las instrucciones a seguir una vez que el héroe accede a la carta.
Al empezar cada partida se escogerá una de las misiones, que determinará el número de fases de aventura que tendrás que superar para ganarla. Al inicio de cada fase de aventura se robará una CR, que estará en juego durante toda la fase y condicionará el juego durante el tiempo que dure. Por lo tanto, Crónicas Nemedias constará de 41+1 Cartas de Región y 36 Cartas de Aventura. ¿Son suficientes para que el juego sea rejugable? Para saber cuántas combinaciones posibles generan ese número de CR y de CA, vamos a hacer unos cuantos cálculos: Tiene dos grupos de elementos, el grupo A con 41 elementos y el grupo B con 36 elementos. Deseo formar combinaciones con 1 elemento del grupo A y 10 elementos del grupo B, sin repeticiones dentro de la misma combinación. Para calcular las combinaciones posibles, usaremos el coeficiente binomial o combinaciones: C(n, k) = n! / (k!(n-k)!) Donde n es el número total de elementos y k es el número de elementos que se eligen. Primero, calcularemos las combinaciones posibles para cada grupo por separado: Grupo A: C(41, 1) = 41! / (1!(41-1)!) = 41 Grupo B: C(36, 10) = 36! / (10!(36-10)!) = 36! / (10!26!) ≈ 3,834,240 Ahora, para encontrar el total de combinaciones posibles, multiplicamos las combinaciones de cada grupo: Total de combinaciones = Combinaciones del grupo A * Combinaciones del grupo B Total de combinaciones = 41 * 3,834,240 ≈ 157,203,840 Por lo tanto, hay aproximadamente 157.203.840 combinaciones posibles al tomar 1 elemento del grupo A y 10 elementos del grupo B sin repeticiones dentro de la misma combinación. A eso tenemos que añadir la elección de héroe, los eventos, los equipos y aliados que se roben, los enemigos que salgan... además de que las cartas de colocación de Cartas de Aventura obligan a colocar las CA de determinada manera, por lo que las posibles combinaciones pasan a ser prácticamente incalculables. ¿Os parece suficiente rejugabilidad? 😉 |
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