Leyendas de Hiboria
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Los 7 lotos de Crónicas Nemedias

26/4/2023

12 Comentarios

 
Hoy os presento la variedad de lotos que aparecerán en el juego de cartas Crónicas Nemedias. A excepción de dos de ellos, si al robar cartas de equipo el héroe se hace con un loto... ¡se puede liar parda!

Quiero agradecer al grupo de fieles que, mediante comentarios en este blog o en el foro, van dando ideas excelentes y críticas constructivas aún mejores. En este caso el agradecimiento es especialmente para Luisa Fernanda, ya que la idea base de los lotos fue suya.

​¡Un saludo cimmerio! 😉
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Todas las cartas de región

21/4/2023

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Os presento las 40+1 promo Cartas de Región (CR) de Crónicas Nemedias, un juego que sumerge a los jugadores en emocionantes aventuras en la Era Hiboria repletas de desafíos y sorpresas. La anatomía de cada CR es sencilla y fácil de entender, incluyendo elementos clave como el nombre de la carta, los tipos de terreno propios y los tipos de terreno de los que no pueden aparecer enemigos, y la caja de texto que contiene las instrucciones a seguir una vez que el héroe accede a la carta.

Al empezar cada partida se escogerá una de las misiones, que determinará el número de fases de aventura que tendrás que superar para ganarla. Al inicio de cada fase de aventura se robará una CR, que estará en juego durante toda la fase y condicionará el juego durante el tiempo que dure.

Por lo tanto, Crónicas Nemedias constará de 41+1 Cartas de Región y 36 Cartas de Aventura. ¿Son suficientes para que el juego sea rejugable?

Para saber cuántas combinaciones posibles generan ese número de CR y de CA, vamos a hacer unos cuantos cálculos:

Tiene dos grupos de elementos, el grupo A con 41 elementos y el grupo B con 36 elementos. Deseo formar combinaciones con 1 elemento del grupo A y 10 elementos del grupo B, sin repeticiones dentro de la misma combinación.

Para calcular las combinaciones posibles, usaremos el coeficiente binomial o combinaciones:

C(n, k) = n! / (k!(n-k)!)

Donde n es el número total de elementos y k es el número de elementos que se eligen.

Primero, calcularemos las combinaciones posibles para cada grupo por separado:

Grupo A:
C(41, 1) = 41! / (1!(41-1)!) = 41

Grupo B:
C(36, 10) = 36! / (10!(36-10)!) = 36! / (10!26!) ≈ 3,834,240

Ahora, para encontrar el total de combinaciones posibles, multiplicamos las combinaciones de cada grupo:

Total de combinaciones = Combinaciones del grupo A * Combinaciones del grupo B
Total de combinaciones = 41 * 3,834,240 ≈ 157,203,840

Por lo tanto, hay aproximadamente 157.203.840 combinaciones posibles al tomar 1 elemento del grupo A y 10 elementos del grupo B sin repeticiones dentro de la misma combinación.

A eso tenemos que añadir la elección de héroe, los eventos, los equipos y aliados que se roben, los enemigos que salgan... además de que las cartas de colocación de Cartas de Aventura obligan a colocar las CA de determinada manera, por lo que las posibles combinaciones pasan a ser prácticamente incalculables.

​¿Os parece suficiente rejugabilidad? 😉
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Todas las cartas de aventura de Crónicas Nemedias

12/4/2023

12 Comentarios

 
Os presento las 36 Cartas de Aventura (CA) de Crónicas Nemedias, un juego que sumerge a los jugadores en emocionantes aventuras en la Era Hiboria repletas de desafíos y sorpresas. La anatomía de cada CA es sencilla y fácil de entender, incluyendo elementos clave como el nombre de la carta, el tipo de terreno en el que no puede aparecer (si corresponde), el resultado de la tirada de evento (o el tipo de evento que se roba), y la caja de texto que contiene las instrucciones a seguir una vez que el héroe accede a la carta.
Durante la preparación de cada fase de aventura, se barajan las 36 CA y se colocan en el tablero siguiendo las indicaciones de la Carta de Colocación de Aventuras (CCA) que se robe en ese momento. Esta carta proporciona instrucciones específicas para organizar las CA en el tablero, asegurando que cada partida sea única y emocionante. A continuación tenéis dos CCA de ejemplo:
Foto
Foto
Las CA se disponen boca abajo sobre el tablero, siguiendo el diseño establecido para cada partida. El héroe comienza su viaje en la carta indicada con una "A", y su objetivo es llegar a la carta marcada con una "Z" para superar la fase de aventura en la que se encuentra.
En cada turno, el héroe avanza un espacio en dirección horizontal o vertical, pero nunca en diagonal, y debe enfrentarse a los desafíos que presenta la CA en la que se encuentra. De forma predeterminada, antes de moverse, el héroe tiene la opción de revelar dos cartas adyacentes a su posición actual. Esto le permite evaluar y elegir entre el camino más conveniente, que podría ser el más seguro, o el más peligroso, dependiendo de su estrategia.
Sin embargo, si el héroe se encuentra envenenado, su habilidad de descubrimiento se ve limitada a solo una CA adyacente. En este caso, es crucial buscar una cura lo antes posible para recuperar sus habilidades y continuar con éxito en la aventura.
Cabe destacar que, una vez el héroe abandona una CA, esta se descarta, lo que significa que no es posible retroceder en el camino. Si en algún momento el héroe queda atrapado sin poder avanzar, es derrotado y pierde la partida. Aunque no existe un único camino a seguir, es esencial elegir cuidadosamente el trayecto para evitar situaciones sin salida.
En cada fase de aventura se utilizan solo una parte de las CA disponibles en el juego, lo que garantiza una alta rejugabilidad y variedad en las partidas. De esta manera, los jugadores pueden enfrentarse a nuevos desafíos y experiencias en cada partida, asegurando una experiencia de juego emocionante y siempre diferente.

¡Un saludo cimmerio!
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